皆さん、おはようございます。
先日のブログで、スト6の開発決定の記事を更新しましたが、それにともない、今回僕も自分のブログで何かやりたいなと思いまして、せっかくですからストリートファイターシリーズのシステムを振り返るというのをやりたいと思います。
僕の独断と偏見でピックアップして紹介するので、読んでいて納得いかないものも出てくるかと思いますが、このブログを通して当時を振り替えってもらえたら幸いです。
ということで、今回はスト2編。
(1)必殺技キャンセル
スト2を語る上で、このシステムは外せませんね。
キャンセルとは、技の動作の隙を消し、次の技に繋げることを言いますが、スト2が稼働した当初、この概念はありませんでした。
これですね、驚くべきことにバグなんです。
そもそも、開発者はそういうのを意識していなかったそうで、そういう意味では偶然の産物が作り出した奇跡!
格ゲーに限らず、ゲーム開発が手探り状態だったこの時代は、そんな偶然の産物が今では当たり前のシステムになってたりするんですね。
今では当たり前のシステムとして実装されている必殺技キャンセルも、当時は通常技から必殺技に繋がるの!?みたいなね。
いやぁ~、思い出すだけでおっさんは萌えてしまいます。
あっ、表現古いですか?
今の若い人達は、こういうとき何て言うのかな?
(2)スーパーコンボ
超必殺技と言えば、イメージ湧きますかね。
スーパーコンボは、スーパーストリートファイター2Xという格ゲーから実装されたシステムで、画面の下にあるゲージがMAXになると発動できる、超強力な必殺技です。
この時代になると、格ゲーがインフレを起こし、似たような格ゲーがいっぱい出てきます。
特に、スト2は格ゲーの基本となったので、それこそ沢山のスト2擬きが出てきたんです。
勿論、スト2も負けじと色んなシステムを実装させるのですが、似たり寄ったりになってしまい、あんまりパッとしなかったんですね。
当時は、必殺技の威力が今の格ゲーのスパコン以上あったんですけど、その常識を覆し、必殺技の威力を落とし、スーパーコンボの存在意義を主張。
しかも、スーパーコンボはゲージが溜まったときに1回しか打てず、そこら辺の駆け引きがもうワクワクでしたね。
春麗みたいな歩き千裂脚みたいなのは置いといて、本ッッ当ね、このスーパーコンボどこで使うの?みたいなね、せっかくスーパーコンボ実装してるのに、全然使い道がないのもある訳ですよ。
それをどこで当ててやろうか、こういうのがまた面白かったですね。
因みに、今の人達は『あけぼのKO』なんて言葉はご存じなんでしょうかね。
スーパーコンボでフィニッシュすると、背景が変化するという演出なのですがー…。
これは、スパ2Xが初出で良かったと思います。
■いやぁ~、もっと話したいんですけど、これ以上ゴチャゴチャ言うと、「おっさんウザい」と言われるので、今回はこれでお開き!
それでは、またお会いしましょう!
閲覧ありがとうございました!