446の素人格ゲーブログ

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【企画104】鉄拳8開発発表記念(その1)初代鉄拳を振り返る


ということで、今日から鉄拳シリーズを振り返ってみたいと思います。

僕は、ライト層ですが、ゲームはゲーセンでしかしない人間なので、家庭用の鉄拳をしたことがありません。なので、ストーリーや設定の知識は、ムックに掲載されているレベルのものとなりますので、そこは御了承ください。

このブログの目的は、僕の思い出話を通して、読んでいる人に「そうそう。当時こんなことあったよな」とか「俺等の界隈はこんなだったぜ」と振り返って懐かしい気持ちになって戴ければという思いで書いています。

それじゃ、早速初代鉄拳を振り返ってみましょう!

その前に、ざっくり初代鉄拳をおさらいしておきましょう。

初代鉄拳は、1994年にアーケードで稼働した対戦型格闘ゲームで、メーカーは皆さんご存知ナムコです。

当時は、対戦よりCPU戦が主流で、ムックなんかにも対戦攻略よりCPU攻略に力を入れています。

因みに、今ではそんなに使われることのなくなった10連コンボも、当時は崩しの一環として重宝され、鉄拳で友達を出し抜くのにはこの10連コンボを覚えることは必修でした。10連コンボは、最後を当てると大きいダメージを与えれるので、いかにどう当てるかというのと、相手に10連コンボというのが分かると、反撃を受けないタイミングで止める箇所が分かるので、どこで止めてそのあとどう立ち回るか等、そういうのを考えるのが楽しかったですね♪

10連コンボは、全キャラに実装されているので、対戦するなら素人同士でも自分の使わないキャラの10連コンボも覚えておかないと、反撃するタイミングを逃してしまいます。

覚えたて同士だと、反撃できないタイミングで止めたつもりが確定反撃のタイミングで止めてしまって、でも相手もそれがわかってないから、棒立ちで「ハッ!」となって試合再開で互いに爆笑するなんて珍場面もありました。

この頃、僕は小学生だったので、野試合経験は指で数えるほどしかなかったんですけど、仲間内じゃワンコインクリアができるってことで、ちょっとハナタカでした。

でも、ただクリアできるっていうのは世の中では当たり前で、鉄拳はアーケードモードはタイムアタックになってるので、それを見るとみんな2分30秒とか3分で全クリしてるんですね。

正直、今でもCPU攻略使って4分代が精一杯ですが、当時は8分とかかかってたので、上手な人のプレイを後ろで見ながら、「俺もあんなプレイができたらなぁ」と羨望の眼差しを送ってました。

でもね、当時はみんなツッパッてましたから、そういうことしてると「お前、文句あんのか?」とか喧嘩ふっかけられたりですね、当時の小学生の僕にそれ言うんですよ。高校の学ラン着たヤンキーの兄ちゃんが。今だと考えられませんよね。

あと、カツアゲとかも横行してたので、「おう。見るんだったら金払え」とかね、まぁそれで無理に取られたことはなかったので、僕の場合は冗談でヤンキーの兄ちゃん達も言ってたんでしょうけど、ゲーセンは楽しい場所であると同時にちょっと怖い場所でもありました。

特に、鉄拳は今みたいにライト層からコアなファンまでみたいなオールマイティなタイトルではなく、どちらかというと豪血寺一族アルカナハートみたいな、ちょっとマニアックなゲームだったので、触ってると声かけられることって結構ありましたね。

で、別に知りたくもない裏技的なこと教えられて、できないと怒られるみたいな、だからあんまりやってませんでした。

あと、思い出深いのはやっぱりCPU戦。

今の格ゲーは、アーケードのラスボスも普通に使えるタイトルが多いですけど、初代鉄拳はラスボスの平八は使えなかった上に、中ボスは固定キャラじゃなく、各キャラに一人一人用意されてたんですよ。もちろん、その中ボスはプレイアブルキャラとしては使えません。

次回作にあたる鉄拳2ではようやく使用できるようになるんですけど、そのキャラの眠らせ方っていうのかな、「あぁ。このキャラ使えたらいいのになぁ」と思わせといて、次回作でドンと持ってくる。あのやり方は、当時としては上手いなと思いました。

後日説明する、タイムリリースなんかもそうですね。

この中ボスの特別感が感じられるアーケードモードの使用が好きで、格ゲーって僕のなかでは対戦できないとつまらないゲーム(鉄拳のアーケードモードのはエンディングや掛け合いもないので)になっちゃうんですけど、初代鉄拳はこの中ボス見たさに色んなキャラを触ってました。

たまに、某有名ゲーセンの対戦動画とか見ちゃうとね、ちょっとウルっとなったりしますね。

それでは、またお会いしましょう!

閲覧ありがとうございました!