446の素人格ゲーブログ

ゲーセンでゲームをするのが大好きなオッサンの日常ゲームブログ!毎週金・土・日更新!!

雑記538.私の好きな格ゲーのシステム(前編)

先日、家で花火をやりました。

自宅の庭で、家族と親戚を集めて、老若男女でワイワイやったのですが、なんというか、良いもんですね。

仕事が繁忙期を迎え、しかも盆休み前(これを書いているとき)なので、もうバタバタで、切迫詰まってたので、こういうのには救われます。

ちょうど、地元の花火大会と重なり、空を見上げると大輪の花、地面を見下ろすとパチパチと音を立てる花火にチャイルド達がキャイキャイ騒いでる。

どちらにもそれぞれの良さがあり、それに目を細めていると、遊びに来てくれていた僕の母がこう言った。

母「昔はね、あんたがあぁやってんのを、ウチ等がそういう目で見てたんだけどね。時が経つのは早いもんだよ」

父「しゃーないさ、ばぁちゃん。いずれは、子供に越されるのが親の宿命なんだから」

そう言われて、なんか心にジーンってきていたら、続いてお神がこう言った。

お神「大丈夫ッスよ。今でも、ポケモンのメタリックコレクションをショーケースに飾って並べてますから。子供達が寝静まったあと、一人で!」

くぉらぁあぁーッッ!!
お神ぃいぃーッッ!!

幾らなんでも、俺の親にそれ言うことないだろぉおぉー!

両親とも、「やっぱ、精神は成長してなかったのか」って落胆しちゃったじゃねぇかーッッ!!

ということで、ヤフーさんでやるっていったシリーズ、最後のヤツいきます!

今回は、私の好きな格ゲーのシステムと題しまして、僕が衝撃を受けたシステムを10位から6位まで発表します。

■第10位
チェーンコンボ

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初代ヴァンパイアでは目押しコンボというシステムだったのですが、目押しコンボはシステムというより本当に目押しで繋げる感じだったので、ハンターから正式に採用されたチェーンコンボを紹介したいと思います。

チェーンコンボは、ボタンをタイミングよく決められた順番通りに押すことにより、連続技が繋がるというものでして、目押しとの最大の違いは、通常技を通常技でキャンセルしているという点です。

目押しの場合、通常技を出したあとの戻り際に、次の通常技を出した時に、ヒットする猶予があって、そこをタイミングよく狙って入力するというものなので、システムではなく、どちらかというとテクニックに分類されるのですが、チェーンコンボの場合は通常技を通常技でキャンセルしているので、決められたルート通りに入力すれば、あとは通常技を通常技でキャンセルしていくので、何も考えずに入力するだけでオッケィです。

まぁ、今で言うなら、ギルティギアのガトリングコンビネーション、メルティブラットのビートエッジ、呼び方は異なりますけど、ようは『コンビネーションシステム』の先駆けです。

その最たるものが、今で言うなら、A連打でコンボがなる連打コンボですね。

コンビネーションといっても、【A➡B➡C】という入力が難しいという方もいらっしゃいまして、そんな方々にも格ゲーを楽しんで貰いたいということで、A連打システムが生まれたっぽいですね。

さて、話を戻してチェーンコンボ

目押しからチェーンになり、初代ヴァンパイアではできた目押しコンボから必殺技キャンセルというのができなった反面、ボタンをポンポン押すだけで連続技ができるというのは、それだけで楽しいものがありました。

特に、僕はギルティのアクコアのスレイヤーで、目押しが本気で必要になる時まで、全くちゃんとした練習はしなかった人間なので、ヴァンパイアのようなコンビネーションがあるゲームばっかりやってました。

ハンターのチェーンコンボは、最後までやっちゃうと必殺技に繋がらないのですが、【弱P・弱P・6・弱K・強K】のようないわゆるダークネスコマンド、瞬獄殺コマンドと呼ばれる類いのものは繋がるんです!

何故かと言うと、チェーンコンボみたいに必殺技に相当するレバー入力がないため、内部ではコンビネーション扱いとなっているんです。

その頃は、理屈なんて分かってなかったので、適当にやったら「なんかなったぞぉおぉー!」となって大騒ぎ。

もちろん、ダークネスコマンドでも発生の遅い必殺技は繋ぐことはできないので、ともかくヴァンパイアシリーズはダークネスコマンドの超必殺技が多かったので、色んなキャラで試していました。

今でも助けられているシステムですし、これからも助けられる、素人の僕には愛着のあるシステムです。

■第9位
エリアルレイヴ

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これもですね、今でこそ当たり前のシステムですが、当時は地上vs地上のジリジリした格闘ゲームが多かったので、相手を空中に浮かせて、自分も空中で連続してコンボを叩き込むという、この表現に感動しましたね。

当時、ドラゴンボール幽々白書といったバトル漫画がジャンプで連載されていましたが、そのバトルの表現がまさにエリアルレイヴでした。

開発者も発想はドラゴンボールからかなぁと思うぐらい、なんというか表現の仕方が酷似していて、当時のドラゴンボールのゲームは何故エリアルレイヴをパクらなかったのか、不思議に思ったくらいです。

まぁ、それも大人の事情があったため、なのですが、格好良くて、無駄にエリアルばっかりやりまくってました(笑)

知らない方にエリアルレイヴとは何かご説明しますと、簡単に言えば自分も相手も空中にいる状態で、連続して打撃技を叩き込むことです。

それって空中コンボじゃないの?とよく言われるのですが、空中コンボは自分は地上に居て、相手のみを浮かせて打撃技を叩き込むことを言います。

昔は、ジャンプキャンセルというシステムがなかったので、エリアルレイヴが登場した当初は、エリアル始動技なんていってね、これ、ようは通常技や特殊技でジャンプキャンセルに対応して、尚且つ地上から浮かす性能のある通常技のことを指すんですけど、昔はそういうことが「普通ではなかった」ので、エリアル始動技という言葉が飛び交ってましたね。

昔のゲーセンには、コミュニケーションノートという、まぁ客が何でも好きなことを書いて良いノートが置いてあったのですが、僕はそれにエリアルのことばっかり書いてました。

3ヒット以上がエリアルとして認められるんですけど、最初は3ヒットぐらいしか当てられなくて、そのもどかしさをコミュニケーションノートに書くと、知らないお兄さんからアドバイスが記入されたりしてね、文通とは違うんですけど、顔も年も知らないゲーマーと、文字を通して話してたのは、後にも先にもその時だけだった気がします。

■第8位
ジャンプキャンセル

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これも画期的でしたね。

いや、ジャンプキャンセル自体は、昔からけっこうあったんですよ!

ただ、それを有名にしたのはギルティギアゼクス(僕の中では)ということで、話を進めさせて頂きます。

当時のジャンプキャンセルは、どちらかというとコンボの始動技という印象が強かったのですが、ジャンプキャンセルというシステムが本格化したことで、相手をガードさせたとき、ジャンプをキャンセルして連係を取れるようになり、しゃがみガードで待ってくるような人を崩しやすくなったというのがありますね。

作品にもよりますが、空中攻撃は中段判定が多いので、相手を地上でガードさせといて、ジャンプキャンセル対応の通常技でジャンプし、それをキャンセルからジャンプの通常技を繰り出せば、ジャンプキャンセルからの崩しが完成します。

多分、「コンボゲーは何をされているのか分からん!」と仰る大半の方が、おそらくジャンプキャンセルを用いた連係を理解されていないと予想しますが、コンビネーションからジャンプキャンセル対応技を仕掛けられたところで、中段・下段の二択を掛けられているですよね。

そう考えると、ギルティやメルブラみたいなゲームがコンボゲーじゃなく、多くの場面で読み合いが発生しているゲームというのを、少しは理解していただけるのではないかと思います。

このジャンプキャンセルの連係は、僕もスト2出身だったので苦労しました。

本当、最初は何をされているのかさっぱり分かりませんでしたね。

ムックでシステムの意味だけ理解しても、実践ではそのジャンプキャンセルの対応技を覚えないといけないので、各キャラのガトリングコンビネーションとジャンプキャンセル対応技を覚えていくウチに、結局全部のキャラクターを触っていたという(笑)

それまでの僕は、スタンダードキャラばっかり触ってて、マブカプ2でも頑張ってジルぐらいでした。

でも、このジャンプキャンセルのお陰で、色んなキャラをさわる楽しさを知るキッカケになりましたね。

今では当たり前のシステムも、歴史を振り返ってみると、色々あったりするんです。

■第7位
どこでもキャンセル

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「出すの早くない?」という声が聞こえてきそうですが、僕はそこまでこのシステムを使いこなせないので、第7位です。

どこでもキャンセルは、俗に言う必殺技を必殺技でキャンセルできるシステムのことを言いまして、大体どのゲームもゲージを消費して発動することにより、システムを使えるということが多いです。

特徴として、必殺技を必殺技でキャンセルできる代わりに、技を出すごとに補正が掛かるので、闇雲に使っていてもダメージは一向に取れません。

効率よくダメージを取るためには、各ゲームに定められたルールを理解し、ダメージを効率よく取る方法を模索しなければ、実践で利用する価値はほぼありません。

悪く言えば、このシステムを使いこなすには、そのゲームのシステムの知識をしっかり理解した上で、最低コマンドをきっちり出せるだけの技術がなければ、まず使えないです。

特に、入力受け付けが厳しいKOF2002(無印)辺りは、KOF13でドライブキャンセルができるからと意気揚々にやったりすると、凄く痛い目を見ます。

14なんかになると、どこでもキャンセルもかなり簡単になってます(それでも難しいのは当然ありますよ)が、2002とかはクイックMAXしたあとダッシュして、そこからコマンド入力ですからね。

非常にシビアです。

ダッシュの入力受け付けが終わってないのに、そこでコマンド入力すると、パンチ出てそれで終了ですからね。そして、相手にどこキャン入れられるみたいなね。

発動したあとに自動ダッシュがあるだけでも、僕のような素人にはできることが大きく変わって来ます。

このシステムは、登場した当初は見るシステムでした。

ゼロ2のオリコン然り。
ストEX2のエキセル然り。

そして、KOF2002でクイックMAXなんていうとんでもなくブッ飛んだシステムが登場すると、僕には「無理!」という言葉が頭を過(よぎ)りまして、完全に見るゲームになっちゃいましたね。

ただ、そういうことを考えているのって僕だけじゃなくて、僕以外の人もそういう方がけっこうおられまして、そうなってくると、身内戦を主催するのは僕だったりするので、結局練習しなきゃいけないってなりまして。

まぁ、こういう華のあるシステムは、簡単なのでも対戦で見せたりすると、できない人にとっては「すげぇ!」ってなって、プレイしてもらうキッカケになるんです。

キセルオリコンならまだしも、正直2002とかのどこでもキャンセルはそんなに対人戦で使う機会はなかったのですが、それでも身内戦では興味を持って貰えるための『武器』にはなりました。

ただ、やっぱりこの系の技術を要するシステムは苦手です。

苦手というより、サボり魔なので練習しないってだけなんですけどね(T_T)

だって、そこまで上手くならなくても、ある程度対戦が楽しめればそれで良いもの(^_^)v

■第6位
スーパーキャンセル

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これは、必殺技から超必殺技に繋げるスパキャンではなく、超必殺技から超必殺技に繋げる、ストリートファイターEXシリーズのスパキャンシステムに限定します。

必殺技から超必殺技に繋げるスパキャンは当時からあったのですが、超必殺技から超必殺技に繋げるスパキャンは当時としては珍しかったんです。

通常技したあと、必殺技してスパキャン超必して、もう1回その超必をキャンセルしてダメージを与える!

結果として、ゲージを2本使うわりに、そんなに減らないものも多いのですが、とにかく見た目が格好よく、そして簡単!

これが魅力的でしたね。

●ということで、私の好きなシステム(前編)でした。

僕は、連続技を覚えたりやっありするのが好きなので、若干それに関係するシステムが多くなりましたが、後編は防御システムも出てきます。

それでは、またお会いしましょう!

閲覧ありがとうございました!