446の素人格ゲーブログ

ゲーセンでゲームをするのが大好きなオッサンの日常ゲームブログ!毎週金・土・日更新!!

【お勧め3】餓狼 MARK OF THE WOLVFS

先日、格ゲー界を震撼させるような大きな発表がありました。

餓狼Mの続編、開発決定だってよぉおぉー!

ということで、今回は餓狼 MARK OF THE WOLVFSの面白さを僕なりにお伝えしたいと思います。

僕の主観となりますので、「いや、餓狼の面白さと言ったらここやろ!」と言う方は、コメント欄にて教えて貰うと幸いです。

さて、まずは餓狼Mがどういうゲームかという話なのですが、ざっくり言ってしまえば、原点復帰して、ちょっと難しいシステムを追加したゲームという印象です。

この格ゲー、1999年と世紀末に稼働したゲームで、当時はギルティギアがゲームセンターに新風を巻き起こし、格ゲーのゲームシステムにも新風が巻き起こっていました。

そんな格ゲー飽和時代に登場した本作は、分かりやすく、でも真新しい何かを表現したくて、色々なシステムを実装しています。

それは、体力ゲージの右端・中央・左端のどれか1つを選択し、選択した部分まで体力が到達すると、自動的的に決められた恩恵が受けられるT.O.Pシステムや、相手の攻撃をギリギリのタイミングで防御するジャストディフェンス、そしてそして連続技継続の為に使うフェイント技等々、今では当たり前のシステムですが、当時は発展途上だったこのシステムを、うまくゲームに落とし込んでいるのが本作です。

そして、忘れてはならないのが『ブレーキング』。

本作の肝となるシステムで、特定の必殺技のモーションをAB同時押しすることで止めることができるこのシステムは、今で言うならギルティのロマキャンやEXセービングに似たところがありますね。

しかも、このシステム。ギルティとかみたいにゲージは必要ないんです。だから、隙消しやコンボに使い放題です。

1つだけ困ったことがあるとすれば、このシステムは相手も同じ条件で使えてしまうので、読み合いがより複雑になってしまい、より深い対人戦を楽しめる一方で、初心者には敷居が高くなっています。

ただ、んなもん、仲間同士でするには関係ない!

やっぱね、餓狼の魅力あるキャラと発展途上から脱出した、より完成度の高いシステムの数々を体感して欲しい!

やれば分かる!絶対に面白い!!

因みに、ストーリーも年密に練られているので、そちらも楽しんで頂けたらと思います。

前日談やEDがすぐに知りたいという人は、こうきうのもあるよ。

次回、お勧め格ゲー『ザ・ランブルフィッシュシリーズ』に続く!

それでは、またお会いしましょう!

閲覧ありがとうございました!

【座談会2】KOF14の面白さについて考える

僕の格ゲー仲間、格ゲーブログ仲間には20代後半から50代が多い。

この世代の格ゲーマーは、格ゲー時代黄金期から衰退期を経験している人間が多く、夏の祭典とまで言われたKOFプレイヤーも数多く存在する。

そんな人達に共通しているのが、「KOF14って、ネットで評価されてるほど面白くなかった」「声優がほぼ入れ替わってやる気なくなった」「それまで正規ナンバリングは全て2Dだったのに、3Dになったのがなんか許せん」「買ったけどすぐに売った」「何回かプレイして今は押し入れにしまってる」という意見だ。

声優がほぼ入れ替わった、映像表現が3Dになったというのはその人の好みなので仕方ないと思うが、問題は「評価されているほど面白くなかった」というのと「買ったけどすぐ売った」「プレイしたけど押し入れにしまってる」というのもだ。

これらは、プレイヤーがそのゲームの楽しさを見出だせず、面白いと感じる前にゲームを辞めている可能性が非常に高い。

僕のような初心者がそんなことを言うのは傲慢だと言われる方もおられることだろう。

だが、そんな素人の意見をブログで発信し、何人かの方がKOF13のとき、「ドット絵変わって、HDとか2002の二番煎じしやがって、マジでKOFネタ切れかと思ったけど、やってみたら面白かった」という感想も貰ったので、今回もKOF15が発売されたあとだが、敢えてKOF14に焦点を当て、素人目線からの面白い、楽しいと感じる部分を紹介していきたいと思う。

はい!ということで、たまには真面目に書いてみろと言われたので、なんか色んなブログで書いてあるような感じで書いてみました。

でも、これ以上こういう感じで書くと、僕が後から読み返した時に、「なに上から目線で物言ってんだコラァ!」と自分のブログを見て、スマホをボキッとしちゃう可能性があるので、ここから先はいつものように書いていきます。

ということで、KOF14が楽しいと思う部分ですが、まずはストーリー。

これはね、正直僕はあまりお勧めできません。

つーか、DOA5の時にア○ゾンにコメント残してた方が仰っていた「いつまで同じ敵とやってんだ」というのを思い出します。

KOFは、厳密に言えば違うんですけど、オロチという最強の力があって、毎回それに関連付けた話を持ってくるんですね。

だけど、前回はまだ時を操る組織とかだったんで、なんとなくしっくりきたんですけど、今回は宇宙人みたいなのが出てきて、…話がもうよくわからんのですわ。

…いや、意味は分かるけど、納得がいかない。

話の規模をデカくして、とりあいずいっぱい厨二キャラ出せばKOFとか思われているそのやり方が、俺は気に喰わん。

なので、物語は僕はお勧めできません。

まぁ、そう言いつつ、ぼちぼちそっちの方も書きますけどね。

で、ゲームとしてのKOF14なんですけど、こっちはね、僕けっこうお勧めです。

今回のKOFは、MAX発動をすると必殺技の性能が変わることにより、技が繋がるという仕様になっていまして、僕も最初勘違いしてたんですけど、どこでもキャンセルではございません。

そのぶん、敷居が低く、そしていろんなコンボを試せるのが1つあると思います。

そして、なんと言っても素人に嬉しいのは、MAX超必がコンボ中に繋がりやすいこと。

前作だと、MAXキャンセル後に繋がる技って限定されていたのですが、本作は途中をすっ飛ばしても、また変なところでキャンセルしても、案外ワガママに繋がってくれます。

ここが面白い!

最大は取れないので、ダメージは半分ぐらいしかいきませんが、それでも半分ですよ?半分!

つまりは、素人でも通常始動当てれば確実に上級者に半分ダメージを当てれるってことです。

2002や13でどこでもキャンセルの練習をしていた僕のような素人なら分かる筈!

幾ら練習しても、練習してる時間が足りてないし、スパンが長くて久し振りにプレイして、ループまでは上手くいったけど、肝心のところで拾いきれず、ミスってスカったところをフルボッコにされる。

そんな事故もそんなにないわけです!

でもまぁ、オンラインで対戦したら、最初のうちはフルボッコにされますよ。

当たり前ですけど、今は過疎化して、ほぼほぼ中・上級者しか居ないので、1本取ろうと思うと、相当な苦労が必要になります。

「勝ちたい」と思っても、なかなか結果が出ないゲームですが、考えた方を変えると、上級者にも技を当てれるゲームと思えば、寧ろ歴代KOFより戦いやすいかなって思ったり。

そうそう。本作はゲームスピードが早く、技の使い方が若干歴代KOFと違うので、そこら辺を対戦で負けながら探していくのも面白い。

案外ね、新キャラ達も使い始めると愛着が湧くものです。

私のお勧めは、チャンコーハン達とチームを組んでるあの人。

なんたって、だだっ子パンチしますからね。

それでは、またお会いしましょう!

閲覧ありがとうございました!

【身内戦344】ウルトラストリートファイター4

■対戦相手
VSサラブレッド

■使用キャラ
サラブレッド➡『ジュリ』
446➡リュウ、ガイル

※『』内は、その人のメインキャラ

■対戦結果
接待プレイです。

■感想

今回は、サラブレッドの希望でウル4の対戦となりました。

実は、僕とサラブレッドは学生時代の同級生で、夕方に学生時代の友達と会食をする予定があったのですが、まだ時間まで早かったので、じゃあ格ゲーでもしようかという流れになったんです。

サラブレッドは、格ゲーより湾岸やイニDといったレースゲームが好きで、今回は大勢できているわけでもないので、最初は好きなゲームをそれぞれにやってたのですが、湾岸でパパゲーマーに何回も乱入されて、後味の悪い対戦を強いられたサラブレッドは僕の元へやってきて、こう言いました。

「ウル4で対戦してくれ」

珍しいことです。よっぽど、湾岸での対戦が嫌な意味で心に残ったのでしょう。

…まぁ、理由は聞きませんでした。

正直、サラブレッドはウル4はあまり得意ではありません。

こういう相手が自分ができないゲームで対戦を挑んできたときは、僕は必ずリクエストされたキャラでいくようにしています。

今回は、リュウとガイルでした。

サラブレッドは、ジュリというキャラを練習中で、プレイを見てみると、どうも弾の撃ち合いをしたいようでした。

が!

このジュリというキャラ、弾の性能がちょっと特殊で、使いこなすと強いのですが、慣れてないとスタンダードキャラに翻弄されまくる。

それを分かっていたからこそ、サラブレッドは僕にリュウとガイルなんていう、超スタンダードキャラで来てくれと言ったのでしょうが、…まぁやっぱキツそうでしたね。

ホールドを上手く活用しきてれないせいか、やりたいところで弾を打ち消せてないし、結構ボロボロでした。

ただ、サラブレッド的には楽しめたみたいで、「ありがとう!」とお礼言われて握手までしてくれたので、本人が楽しめたからヨシとします。

それでは、またお会いしましょう!

閲覧ありがとうございました!

【企画100】ストリートファイターメモリーズ(スト3編)

はい!

ということで、スト6開発発表を機に、ストリートファイターシリーズを振り返ろうというこの企画、第3弾は思い出編ということで、スト5➡スト4と振り返ったので、今回はスト3編です。

ここら辺から、ゲーセンの対戦エピソードも出てくるので、楽しんでもらえればなと思います。

それじゃ、いくぜ!

ラウンド3、ファイ!

スト3はですね、アーケードだと大きく分けてニュージェネーション、セカンドインパクト、サードストライクがありますね。

今回は、サードのバージョン違いとかそこら辺はやりません。

思い出話ですから、キャラの性能などの云々話をしても仕方ないですし。

実は僕、スト3はサードからの人間で、セカンドインパクトまではほぼCPU戦ばっかりやってました。

サードもやり始めたキッカケは、当時流行っていたギルティギアゼクスというのがありまして、それが並んでやらないとできなかったんですね。

とにかく待ち時間が長くてね、しかもギルティあんまり強くなかったから、やっと並んで対戦しても、ものの数秒で瞬殺されてしまう。

それから、もっと手頃にできるのはないかと始めたのが、スト3サードでした。

一応、セカンドまで触ってはいたので、やり方は知ってるぞと操作したところ、セカンドまでとブロッキングを始め、一部操作が変わってまして、結局また1から覚える羽目に。

でもそこで、スト3の面白さに目覚め、それからはずっとスト3サードをやってました。

僕は、最初ケンや春麗を使っていたんですけど、それらが強キャラ厨って揶揄されたんですね。

まぁ、腹が立って、じゃあダットリーやまこと使うわボケぇ!とプレイしたら、なんかそれも強キャラとか言われるじゃないですか。

よく、キャラランクは全ての操作と立ち回りを出来て初めて成立するものだと言われますが、サードに関して言うと、上級者の出しているキャラランクは、初心者界隈にも結構当てはまります。

KOFとかはね、これできないと無理というのがありますけど、スト3サードはまずこれを当てたら取りなさいコンボを覚えておくと、あとは通常技の判定の強さとかがイコールキャラランクになってたりするので、初心者界隈の僕にとっても、物凄く影響が出るものでした。

正直ね、春麗なんて、最初はブンブン通常技を振り回されるだけで凶器ですよ。春麗の腕輪は拳の先にまで装着させてんだね、って言いたくなるぐらい判定が強い。

ケンは、ともかく素人界隈だと疾風迅雷脚の性能に助けられる

ストックが3と使いやすく、尚且つどこからでもキャンセルできて、安定して入れることができる。

結局、何を使っても、文句を言いたいヤツは言ってくるんです。

そして、そういう奴ほど、自分も強キャラ使ってる。

なので、僕も最初はキャラランク気にして使ってましたが、あとからは自分の使いたいキャラを使ってました。

とにかく、このスト3サードというゲームは職人と呼ばれる猛者も多くて、上記で書いたような、負けるとイチャモン付けてくるような輩も居れば、トゥエルブやQみたいな、対人戦ではなにすればいいの?というような難しいキャラもそつなくこなしてくる化物も存在します。

中には、状況限定の見たことないコンボで僕ら初心者を楽しませてくれたり、無駄にブロッキングをしまくるギャラリーを湧かせる人も居たりと様々でした。

スト3サード以降、スト4が登場するまで、格ゲーは氷河期に突入するわけですが、そんな氷河期でもサードはギルティやメルブラ、鉄拳、バーチャと同じぐらい、人が居たタイトルでした。

最近でも、個人で経営しているゲームセンターでは、スト3サードが4台設置してあったりと、まぁまぁな盛り上がりを見せています。

やっぱり、名作はいつまでたっても色褪せないんですね。

次回、ストリートファイターモリーズは、ストリートファイターEXシリーズを振り返りたいと思います!

それでは、またお会いしましょう!

閲覧ありがとうございました!

【企画99】ストリートファイターメモリーズ(スト4編)

ということで、スト6発売記念、ストリートファイターの思い出話を振り返る第2弾、スト4編!

早速、いってみましょう!

ラウンド2、ファイ!

はい。スト4は、僕にとって一番思い出深い作品です。

なぜなら、活気のないアーケード業界に一代旋風を巻き起こしたゲームだからです。

それまで、ビデオゲームコーナーには、僕のような格ゲー好きが一人または友達、家族とCPU戦を淋しくしている光景が広がってました。

相次ぐメーカーの撤退や、格ゲー自体敷居の高いゲームという認知が広がり、触る人もいなくなったこともあり、対戦は絶望的でした。

その時は、オンライン対戦もアーケードには実装されてなかったしね。

そんなとき、突如として姿を現したのがスト4です。

シンプルな操作性とお馴染みのキャラ達が3Dで動くという驚愕の仕様に、誰もが度肝を抜かれ、当時アーケードを離れていた世代までもがまたゲーセンに帰ってくるという一種の社会現象が起きたのは、まさに奇跡です!

僕の住む界隈でも、そんな社会現象が起き、誰もいなかったゲーセンに、当時100円を握り締めて、激闘に明け暮れた学生達が、作業服やスーツで汗にまみれ仕事してきたオッサンとなって帰ってきて、みんなでスト4の対戦に夢中になる。

何て言ったらいいのかなぁ~。

僕は、これを勝手に『復活期』と呼んでいるんですけど、それぐらい2000年以降のビデオゲームでは影響を与えたタイトルです。

さて、ここからはもう少し地元色強めの話をしていきます。

スト4が復活し、人が増えたんですけど、昔みたいに初心者狩りや解説くん、台パン野郎といった癖が悪い連中がそこまで居なかったのも特長です。

これ、なんでかと言うと、スト4って元からストリートファイターやってた人がアーケードに帰ってきた感じだったので、新しく始めましたという若者が少なかったんですね。

僕の住む地域では(笑)

当時、気性の荒かった学生も20代後半から30代前半のオッサンとなり、それなりに落ち着いたので、凄く平和な対戦が野試合でもできました。

そういう意味では、人がたくさんいて、いつでも対戦もできて、1年ぐらいは僕にとって物凄く平和な環境でしたね。

ただ、1つだけ不満を漏らすなら、サガットが当時は強くてですね、ともかく横行してました。

右を見ても左を見ても、みんなサガット

もっと色んなキャラと戦いたいなと思っても、やっぱりそこはみんな勝ちたいもんだから、気が付けばサガット一色になってましたね。

まぁ、スーパーやウルトラになり、バランス調整が加わると、キャラにバラツキが出て、対戦が一層面白くなりましたけど。

因みに、身内にも大きな影響がありまして、ドラゴンさんやハクビシンくんといった仲間は、スト4を通して知り合った格ゲー仲間。

このゲームがなければ、いま一緒にスト5をやることもなかったでしょう。

そう思うと、物凄く感慨深い作品です。

てなわけで、今回はここまで!

次回、ストリートファイターモリーズ『スト3編』に続く!

閲覧ありがとうございました!

【企画98】ストリートファイターメモリーズ(スト5編)

いよいよ、スト6も全貌が明らかになってきましたね。

このブログを作成しているとき、ちょうど盆休みに突入したのですが、暇さえあれば動画鑑賞しています。

ということで、このブログでもスト6発売を記念して、システムやラスボスなど、ストリートファイターに関することを色々と振り返りましたが、今回はそんな企画のラストを飾るべく、ストリートファイターシリーズの僕の思い出話をしていきたいと思います。

尚、いつもは古い順に更新していますが、今回は思い出を振り返ることをテーマとしているので、新作から思い出を語っていきます。

ラウンド1、ファイ!

ということで、今回はスト6の1つ前の作品、スト5の思い出話いきます!

思い出もクソもなく、現在進行形の格ゲーなので、楽しくプレイさせてもらってます。

最初発表されたときは、アーケード化の話はなかったので、もうね、「なんでだよ、スト5!」という気持ちでいっぱいでした。

その時、一緒に働いていた隊長さんが「俺、今度スト5買おうと思ってるんですよ。良かったら、ウチに遊びに来ませんか?」と言ってくれた時は本当に嬉しかった。

隊長さんは、大体は格ゲーはしない人で、どちらかというと、パズドラやモンストみたいなアプリゲーやFPSみたいな死にゲーのプレイヤーで、格ゲーは僕の為に買ってくれたようなものでした。

しかも、アケコンまで用意してくれて、ここまでしてくれると、「時間がない」なんて言い訳なんて通じません。

ここは、せっかくだから対戦会しないとってことで、ドラゴンさんや河童さんと言った、僕の仲間の中での大御所や、ハクビシンくんといったカプコン好きに来てもらい、始まったのが『隊長杯』です。

なので、身内でするときは、どちからというと家に集まってプレイすることが多く、今も1年に1回のペースで隊長杯を行っています。

とまぁ、身内戦では良い思い出があるのですが、アーケードではあまり良い思い出はありません。

というのも、スト5ぐらいから格ゲー=eスポーツというのが物凄く浸透して、巷のスト5のプレイヤーはそういう奴等が僕らのゲーセンでは多かった。

僕が初めて使用するキャラをニヤニヤしながらプレイしていると、「ちったぁ、予習してからしに来いよ、恥ずかしいと思わんのか」とキレられたり、ハクビシンくんにスト5のシステムの説明をしていたら、「初心者の癖に偉そうに説明するなよ」と隣に座られて言われたり、…あの、俺ってば何かした?と言いたくなります。

そういう意味では、アーケードでやってると面倒な部分も多かったゲームと言えます。

で、言われて対戦とかできるなら良いんですけど、スト5はオンライン対応になっているため、ほぼ顔の知らない同士でのオフライン対戦って実現しない。

なので、言われっぱなしでその人の実力も確認できないので、凄くモヤモヤが残る感じです。

はい。ということで、スト5の思い出話でした。

やっぱり、ストリートファイターシリーズ初のオンライン実装(アーケードでは)タイトルということもあり、一番対戦できているタイトルなのですが、この頃になると、環境が昔と大きく変わっているので、アーケードでやってても、あんまりゲーセンでやってるなぁという感情が湧かないのが本音です。

でも、次世代筐体として売り出されたタイトルなので、これからはこういうのが主流になっていくんだろうなぁ~。

ということで、ストリートファイターモリーズ(スト4編)に続く!

閲覧ありがとうございました!

【座談会1】オンラインの格ゲーにランクマは必要か

まぁ、雑記のようなものなのですが、会社・格ゲー仲間と、色んな人と格ゲーの話をする機会がありまして、そういう人達とワーワー言い合います。

で、そういうのを文章にできたら面白いかなと思い、試験的に今回書いてみました。

一応、タグは『座談会』にしているので、これからブログ内検索をかけるときは、それで探してみてください。

それでは、第一回の座談会のテーマは「オンライン格ゲーにランクマは必要か?」です。

参加者は、僕の勤めている会社でスト5やジョジョといった格ゲーをやり込んでいる眉毛くん。若きホープです。

眉毛くんとは部署が全然ちがうんですけど、よくスト5の話をしています。

ちなみに、一番結果出しているキャラでウルブロとシルバーをウロウロしている僕に対して、眉毛くんは10体ぐらいのキャラでプラチナを出している猛者です。

まぁまぁな上級者に、今回素人のおっさんが座談会に挑みます。

眉毛くん「446さんは、アーケードでのみ格ゲーをされているんですよね?」

446「そうだよ」

眉毛くん「オンライン対戦とかやります?」

446「やるやる!俺、最近アキラ使い始めたんだけどさ、やっとブロンズに上がったばっかだっていうのに、いきなりプラチナとかと当たったんよ。マジでやる気なくなったわ。まぁ、フルボッコにされたけどおもろかったからいいけどね」

眉毛くん「そうですか。これって、俺より446さんみたいな初心者のほうが感じると思うんですけど、ランクマってマッチングが理不尽ですよね。特に、過疎化してる奴になると」

446「まぁね~。ミリオンアーサーとか電撃なんて、ほぼ上級者としか当たらないし、でも過疎化してんだからしょうがなくね?」

眉毛くん「確かに。でも、それとマッチクングが理不尽なのは違うくないですか?」

446「ん~…。でも、人が居ないなら対戦すらできないし、それを考えるなら、対戦できるだけで俺としてはありがたいけど」

眉毛くん「そこ!そこなんですよ!!」

はい。ここから長くなるので、会話ではなく、文章で説明します。

つまり、眉毛くんが言いたいのは、今のアーケードの格ゲーの対戦だと、対戦で同じぐらいの相手がいないとレベル差が離れている人間との対戦を無理強いさせられる。対戦を楽しみに来ているだけの初心者の僕のような人間にとっては、それはストレス以外の何物でもなく、お金払ってプレイしているのに逆に腹が立つのではないだろうか。それならば一層、こういうランクマシステムみたいなのを取っ払ったほうが良いのではないか?

ということでした。

まぁ、オンライン世代の若者ならばそう思うのも無理はないかもしれません。

でも、僕の答えは「No」です。

ランクマでもなんでも、とりあいず対戦できる環境があることに感謝なんです。

ここら辺は、若い子とアーケード世代のおっさんで考え方がガラリと変わってきます。

オンライン対戦を知っている今の子達は、世界中の人達と戦えるのが当たり前で、それが凄いことだとは感じない。一方、僕のように、格ゲー初期から今までの事情を知ってるオッサン連中になると、毎日100円握り締めて対戦待ちしていたのが、自分がやっと人並みに戦えるようになった高校生ぐらいの時には人が居なくなり、一番金も持ってて自由に使えた20代前半には過疎化で人が居なくなり、次々とゲーセンが倒産+メーカーがアーケードの格ゲーから撤退という地獄の連鎖を経験しているので、オンライン対戦できてるだけで奇跡なんです。

だから、正直相手が強かろうが弱かろうが、卑怯だろうがズル賢かろうが、そこはどうでも良い話。

なので、結論を言ってしまえば、フレンドマッチしか実装されておらず、対戦できないぐらいなら、僕はランクマがあったほうが良い。

これも、次回辺りの座談会で書きますが、ランクマ=ガチ勢と言っても、ガチ勢だからといって、素人の僕らが対戦してて「面白くない」と感じる訳ではありません。

面白くないと感じるのは、ガチ勢というより勝ちたがりです。

それでは、またお会いしましょう!

閲覧ありがとうございました!