446の素人格ゲーブログ

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【企画80】ストリートファイターシステムの歴史(ストゼロ編)

はい!ということで、今回はストリートファイターシステムの歴史、第2回です。

前回は、スト2シリーズをやったので、今回はストゼロシリーズをやりたいと思います。

今回も、僕の独断と偏見で決めていますので、「いやいや、ゼロシリーズだったら、このシステムを忘れちゃアカンやろ!」というのがございましたら、是非コメント欄にて教えて頂けたら幸いです。願わくば、説明も入れて頂けると嬉しいです♪

では、いってみましょーう!



■ゼロコンボ

ということで、まずはゼロコンボをご紹介!

ゼロコンボとは、ストリートファイターゼロでのみ実装しているシステムです。通常技のフォロースルーを通常技でキャンセルするという、今で言うコンビネーション技になっています。

まぁ、ゼロ以前だとカプコンならヴァンパイアやヴァンパイアハンターが目押しコンボやチェーンコンボで同じようなシステムを実装しているのですが、ゼロコンボの場合は弱➡中➡強の順でしか繋がらないということ。

そして、ここから特殊技や必殺技にキャンセルし、必殺技や超必殺技へ持っていけること。これが最大の魅力です。

勿論、全ての技が繋がる訳じゃないんですけど、レベル3とかの火力が脅威だった時代、通常技から繋がるってだけでもヤバかったのに、それがコンボで繋がるってのがね、当時コンボに大ハマリしていた僕らにとっては楽しくて楽しくて仕方ありませんでした。

ただ、ゼロコンボができる技=必殺技へ全て繋げられる訳ではないので、キャラによっては楽しくないのも居るんですね。

今も昔も、そういう意味ではケンって楽しいキャラでした。

オリジナルコンボ

ゼロ2から実装されたシステムで、スーパーコンボゲージがレベル1以上(ゼロ2時)でコマンドを入力すると、以下のことができるようになります。今回は、ゼロ2のオリジナルコンボの特徴を掲載しときます。

①発動の瞬間は無敵
②空中に吹き飛んでいる相手にも追撃が可能
③殆どの技の動作が速くなり、発動後にキャンセルが可能となる。また、溜めコマンドの溜めが一瞬で完成する。
④のけぞり中やガード硬直中でもコマンド投げで投げることができる
⑤飛び道具を画面上で何発も撃てる(通常は1発)
⑥発動中は強制的に高速前進する

ゼロ3や他の作品では、ユンの幻影陣みたいな感じになっていて、ゼロ2の時よりも使いやすくなっています。

まぁ、ゼロ2のオリコンが生まれた経緯は、勿論スト2レインボー等だと考えられます、…てか開発裏話でそんなことを言ってたようなー…。

ただ、そういうところからもヒントを得て、実際に世の中に認められるシステムにしちゃうというのがカプコンの凄いところですよね。

オリコンも、仕様は異なっても、今やどの格ゲーでも採用さてれているシステムですし、本当に凄いなと思います。

当時は、オリコンの理屈なんてわかってなかったので、波動拳昇龍拳を連発するだけでしたけど、それでも画面いっぱいに撃てる波動拳は少年の僕らにとっては憧れだったので、やってるだけで楽しかったと記憶しています。

ただ、ゼロ2のオリコンって一旦発動しちゃうと常に前進しちゃうんですよ。間違って発動して、何もしないと、ただ前進してゲージを消費をするっていうね(笑)

僕がゼロ2やってたときって、ちょうど小学校低学年の時だったので、ゲーセンとかは行けず、親に買い物に連れて行って貰った時に、ショッピングセンターのゲームコーナーでさせてもらってたんですけど、やっぱりそんなところにも猛者は居ましてね、まぁゲーセンで対戦やってるなら、今なら当たり前のことやってる人なんですけど、そんな人って僕がゲームコーナーに居る時間帯には居なかったですから、オリコンを綺麗にしてくる人は憧れで、口をポカンと開けて羨望の眼差しで見てましたね~。

■はい。ということでストリートファイターシリーズのシステムを振り替える、第2回はゼロ編でした。

この頃は、まだシステムが発展途上でいまから確立していくという段階で、そういう意味では荒さが目立ちます。

しかし、そんな荒さを体感できるのもゼロシリーズの面白さだと僕は思うんです。

是非、今のゲームと見比べて、当時はこの容量でここまで挑戦してたんだというのを感じてもらえると、また違った視点からゲームを楽しめるのではないでしょうか。

それでは、次はストEX編へつづく!

また、お会いしましょう!

閲覧ありがとうございました!