今回は、「ストゼロ攻略ウィーク」とあったので、それについて書きたいと思います。
素人の僕に、こういう検索を掛けて下さることは大変うれしく思います。
…ただ、僕は攻略なんて大それたことはできないので、素人なりに対人戦で注意していることを書いていきたいと思います。
まず、ゼロシリーズでも、ストゼロとゼロ2以降の作品ではシステムが大幅に異なるということを頭に入れて貰いたく思います。
ストゼロは、簡単に言ってしまえば、コンボゲーです。
今で言うターゲットコンボやガトリングコンビネーションみたいな、通常技を通常技でキャンセルできるシステムが各キャラに実装されています。
恐ろしいのは、ギルティとかだったら、コンビネーション技がヒットしてもルートが決まっているので繋げれなかったりするんですけど、ストゼロの場合は適当に通常技を当てても、それが相手に届く位置であれば全てコンビネーションへ移行することが可能だということです。
ヴァンパイアシリーズのチェーンコンボだと、一部の技を除いて必殺技へキャンセルできないのでそこで連続技は終了ですから良いのですが、ストゼロの場合は適当に振った通常技が相手にヒットしたら、そこから必殺技にキャンセルをかけられますからね。
これ、どういうことかと言うと、例えば擦って入れた弱攻撃からコンビネーションで超必殺技へ繋げれるということです。
そこから、スパコンへも移行できるということは、当たった通常技からコンビネーションへ持っていかれ、更に超必殺技へと繋ぐことができる。
ガードが疎かだと大変なゲームです。
一応、防御システムにガーキャンもありますが、ゲージが無ければ使えないので、まずは無理にガーキャンをするより、相手の連係がどこまで続くのか、固められたとき、どこから反撃ができるのか、ストゼロではそういうのが求められると思います。
相手だって、ゼロコンボを必殺技まで出して、1チャン与えるなんてしたくないでしょうから、コンビネーションが成立してもガードされていれば隙の小さい技でフォローするか、途中でコンビネーションを止めてくる筈。
どこで止めてくるかは読み合いですが、それを頭に入れていれば反撃できるポイントも自ずと見えてきます。
とまぁ、攻略なんて大それたものではありませんが、僕はそういうことに気を付けてストゼロの対戦を楽しんでいました。
今で言うなら、ギルティやメルブラの先駆けで、コンビネーション使った読み合いは面白かったんですけど、それに似合うガードシステムがまだなかったので、一方的にどちらかが体力をごっそり奪えるような、残酷なゲームになっちゃいましたけど、やってみると、世間一般の評判より面白く思えるゲームでした。
検索ワードにはストゼロ攻略ウィークと書いてありましたが、ちょっとネタがないので、今回のストゼロ雑談はこの辺で!
また、何かあれば書きたいと思います!
閲覧ありがとうございました!