■注目システム
・10連コンボ
・空中コンボ
・ショルダーアタック
・投げ抜け
まぁ、10連コンボは今回も健在です。
初代より使い易くなったキャラも居れば、逆に難しくなったキャラも居ます。
初代から、だいぶん変更点があった鉄拳2。
初代では、ダウンすると追撃必至だったけど、2からは横転が加わり、だいぶん追撃の悪夢から解消されるようになりました。
また、初代では距離を取って待たれると、攻める側は発生が遅い技しかなく、非常に不利な状況に立たされましたが、2からはショルダーアタックの追加により、そういう心配もなくなりました。
でもね、それでもこの格ゲーは、野試合では終わってる格ゲーでした!
ダイヤグラムが非道すぎて、ぶっちゃけ戦えるキャラと戦えないキャラの差が激しすぎるー…。
この時代は、まだ格ゲーも土台作りの最中で、ゲームとして成り立たないものも多いですけど、鉄拳2もそうだと思います。
身内でやる分には全然良いんですけどね。
野試合となると、そこに『勝つ』という目的が入って来ますから、まぁひどいひどい。
タイムリリースとかね、プレイヤーを飽きさせない努力はしてたようですけど、肝心の対戦が成立しないというのがどうもー…。
また、2ぐらいまでは、空中コンボも技術的に難しいのが多かった気がします。
それでいて、その技術を習得しても、相手との相性が悪かったら、詰むキャラが生まれてくる。
これってどうよ?
小さい頃、僕が一生懸命CPU戦で全クリを目指すその横で、こわ~いお兄さんが突如として奇声を挙げて、台パンする気持ちも今なら分かる。
そのキャラが自分の持ちキャラならまだしも、ダイヤでキャラ選ばれたりすると、そりゃあ声を荒げたくもなるもんだ…。
閲覧有り難う御座いました!