446の素人格ゲーブログ

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【対戦50ー2】鉄拳2ムック(対人編)

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■注目システム
・10連コンボ
・空中コンボ
・ショルダーアタック
・投げ抜け

まぁ、10連コンボは今回も健在です。

初代より使い易くなったキャラも居れば、逆に難しくなったキャラも居ます。

初代から、だいぶん変更点があった鉄拳2。

初代では、ダウンすると追撃必至だったけど、2からは横転が加わり、だいぶん追撃の悪夢から解消されるようになりました。

また、初代では距離を取って待たれると、攻める側は発生が遅い技しかなく、非常に不利な状況に立たされましたが、2からはショルダーアタックの追加により、そういう心配もなくなりました。

でもね、それでもこの格ゲーは、野試合では終わってる格ゲーでした!

ダイヤグラムが非道すぎて、ぶっちゃけ戦えるキャラと戦えないキャラの差が激しすぎるー…。

この時代は、まだ格ゲーも土台作りの最中で、ゲームとして成り立たないものも多いですけど、鉄拳2もそうだと思います。

身内でやる分には全然良いんですけどね。

野試合となると、そこに『勝つ』という目的が入って来ますから、まぁひどいひどい。

タイムリリースとかね、プレイヤーを飽きさせない努力はしてたようですけど、肝心の対戦が成立しないというのがどうもー…。

また、2ぐらいまでは、空中コンボも技術的に難しいのが多かった気がします。

それでいて、その技術を習得しても、相手との相性が悪かったら、詰むキャラが生まれてくる。

これってどうよ?

小さい頃、僕が一生懸命CPU戦で全クリを目指すその横で、こわ~いお兄さんが突如として奇声を挙げて、台パンする気持ちも今なら分かる。

そのキャラが自分の持ちキャラならまだしも、ダイヤでキャラ選ばれたりすると、そりゃあ声を荒げたくもなるもんだ…。

閲覧有り難う御座いました!