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【検索10】バウンドを誘発したコンボの拾い方

今回は、『バウンド、コンボ拾えない、アンリミテッドコード』とあったので、バウンドについて書いてみたいと思います。

その前に、「バウンドってなに?」という方に、ちょっとだけ説明を。

バウンドというのは、ダウン直前に相手が地面にぶつかり、跳ね返って空中に浮くことを言います。タイトルによって異なりますが、鉄拳6などはバウンド誘発技というのがあり、バウンドから誘発技をコンボに組み込むことにより、コンボを継続させることが可能です。

さて、ここからが本題。

多分、検索をかけてきた人は、バウンド中にコンボが繋がらないから、そのコツを知りたくてこんなワードで検索していたのだと思います。

アンリミテッドコードということは、恐らくフェイトのことだと思うのですが、フェイトに限らず、バウンドには普通のコンボとはちょっと違う特性があるので、それを書いていきたいと思います。

バウンドの判定は、空中から落としたあと【ダウン空中ダウン】という判定になります。ということは、タイミング次第でダウン追撃が入らない可能性があるわけです。

ここら辺がけっこうシビアで、バウンドを誘発させたは良いものの、最速で入れてやらないと次が繋がらないとかなってくるんですよね。

UNIとかみたいに、ダウン後追撃することができるっていうのなら、まだ気持ち的に楽な部分が出てきますけど、僕的にバウンドは忙しいイメージがあります。

まぁ、バウンドの中にも、簡単なものもあれば難しいものもあるので、まずはバウンドの特性をしっかり理解した上で、レシピが分かっているのなら、そこから色んな実験をしていく必要があるでしょうね。

特に、バウンドみたいな特殊な状態は、キャンセルみたいにコマンドを素早く入力するという単純なものではなく、タイミングが重要になってくるでしょうから。

さて、ここからは雑談。

バウンドと言えば、皆さんはどういうコンボを頭に連想しますか?

僕は、やっぱり鉄拳6ですかね。

鉄拳7でも、スクリューってのがありますが、僕はバウンドの方が好きでした。

バウンドしての攻め継続ってのは、練習は必要ですけど、素直に楽しいですね。

コンボを考えるときも、どうバウンド誘発技を入れていこうか考えるのが楽しくて仕方ありませんでした。

あと、これはバウンドを通り越して、バスケなんて呼ばれてますが、北斗の拳にはバウンドを利用したコンボが存在しますね。

用途によって、百裂・ドリブル・トラベリングなんて呼ばれているようですが、ここら辺はバウンドの代名詞と呼べるものではないでしょうか。

バウンドもね、覚えると楽しいんですけど、やっぱり何をするにしてもコンボはタイミングを覚えるのは大変ですね。

閲覧ありがとうございました!