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【対戦用語51】バウンド

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(三島仁八のバウンド誘発技・礎割り)

〈意味〉
ダウン直前に相手が地面にぶつかって跳ね返り、空中に浮くことをバウンドと言う。

3D格闘ゲームを始め、色んな格闘ゲームで採用されているシステムですが、今回は鉄拳6を紹介していますので、せっかくですから、鉄拳シリーズのバウンドシステムを中心に、お話を進めていきたいと思います。

バウンドは、色んな格闘ゲームにあるシステムだと上記に書きましたが、鉄拳のバウンドシステムは、各キャラクターが実装しているバウンド誘発技を当てることにより、バウンドが発生します。

このバウンド。コンボに組み込むことで何が利点になるのかと言うと、攻めの継続と安定したコンボダメージを取ることができるってことですね。あと、個人的に端に持っていけるってのも利点かなと思います。

バウンドは、相手に当てると、相手の受け身不能時間が通常より長くなるので、その間に発生が遅い技をコンボに組み込むことができます。発生が遅い技というのは、大抵ダメージが大きいものが多く、そういう点でもバウンドは良いことづくめですね。

ただし、鉄拳のバウンドは、1回のコンボに1回しか組み込むことができないというルールがあります。

まぁ、考えてみれば当然ですよね。だって、そんな何回もバウンド誘発できたら、補正が掛かったりしたとしても、実質永続コンボみたいなことができるようになっちゃいますから。

でも、1回で相手をある程度端まで追いやることができますし、鉄拳のステージには壁がありますからね。ここから、起き攻めに移行できれば、強力な攻めを展開することが可能です。

ただし、このシステムについては、賛否両論です。

僕の地元では、コンボ好きが多かったので、そこまで騒がれていなかったのですが、調べてみると、「3D格ゲーなのにコンボゲーになっている」という意見や「バウンドのお陰で、コンボが簡単になってしまい、上級者と初級者の見境がなくなってしまった」など、様々な意見があるみたいです。

まぁね、ゲームのシステムがより分かりやすくなり、コンボがやりやすくなったというのは、僕的にはアリだと思うんですけどね。

それに、バウンドが入ったからって、簡単なコンボばかりじゃないし、状況限定の火力の高いコンボを狙いたいなら、それなりに知識も必要ですし、経験値も上げないと、イメージが浮かばなかったりするんでね。

電撃やUNIが、A連打でコンボできるからって、対人戦がそんな簡単な格ゲーですか?って話です

それと同じ話です。

コンボがやりやすくなったというのは、新規ユーザーにもゲームをやって貰いたいという、開発側の工夫なのですから、寧ろ称賛しなくてはならない部分だと思うんですけどね。

それに、鉄拳は起き上がりが始めての人には鬼だと思うので、バウンドが入ったからといって、敷居の高さは変わらないと思います!

閲覧ありがとうございました!