446の素人格ゲーブログ

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雑記437.2017年を振り返って(CPU編)

ゲーム納めをするため、ゲーセンへ行ってきました。

いやぁ、幾つになってもゲーセンは落ち着きますね。人の声や雑音さえも、ゲーム好きには心地よい響きです。

そんなゲーム納めの話は明日の雑記でするとして、本題にいきたいと思います。

と言うわけで、2017年を振り返って。最後は、CPU事情のお話です。

と言っても、今年はあんまりCPU戦をやってないんですよね。

新作である、KOF14とミリオンアーサーぐらいかな。あと、斬サムはCPU戦を中心にやってましたけど、途中でストゼロになっちゃって、まぁレトロゲーが復活したのは嬉しかったんですけど(笑)

と言うことで、今年プレイしたタイトルの中で特に思い出に残っているものを話していきたいと思います。

豪血寺一族先祖供養

今年も、このタイトルは外せないでしょう(笑)

正直、攻略のパターンが全く見えません。

どのキャラでも新十郎を倒せれば良いというのなら、雷龍の発生を潰して、尚且つダウンも奪える必殺技を持っている匠くんをお勧めしますが、攻略というのは全キャラで通用するもので、尚且つゲームをあまりしていない方でも、簡単なコマンドさえできれば全クリする方法のことを言いますからね。

豪血寺のラスボス、新十郎様の僕が考える攻略は、いかに腕を誘発させて接近しつつの連続技に持っていけるかです。

まぁ、これ匠くんだと近寄ってワイヤー。金太郎とかは斧で代用できるかなって話なのですが、「じゃあ、オロフとかはどうする?」って話なんですね。

オロフは、背が高いので当たり判定が非常に大きい。

なので、腕を誘発しようと何かしらの行動を取るとその腕に当たってしまいます。

かと言って、遠目で動いても新十郎は龍飛ばしてくるだけですし、またこの龍が厄介で、暫く残り続けるんですよね。

豪血寺は、歴代ボスも僕には強いキャラばかりでしたけど、その中でも豪血寺新十郎は最強だと思います。

パターンを読める人は、新十郎よりシシーが強いと言いますけど、シシーはカエルと魔神をどうにかすれば良い話なので、中距離からの間合いを把握していれば、案外どのキャラもイケるのですが、新十郎は本当に無理!

あんまり新十郎を倒せないものだから、匠くんでワイヤーばっかりやってると、隣でブレイブルーをやっていた上級者の学生さんが「そんな同じことばっかして、新十郎倒して何が面白いんですか?」と真顔で聞いてきた。

だから、僕は言ってやりましたよ!

「オジサンには、これが手一杯!」ってね(T_T)

来年こそは、新十郎を倒せるなにかを発見しようと思います。

●KOF14

これも、途中までやって止まっています。

というか、オンライン対戦の方が楽しくて、CPU戦サボってるんですよね。

結局、ヴァースでしたっけ?彼が「あぁあぁー」とか言うだけですからね。

僕は、KOFシリーズのラスボスって毎回楽しみにしてたんです。

悪キャラや憎まれ役って、主人公を際立たせる最高のパートナーじゃないですか。

ルガールなんかの「ザ・悪っぷり」は、今でもKOF史上最高の悪キャラだと思います。だからこそ、今でも人気が高いのでしょうし。

それだけ、ルガールのキャラを評価する人が多いってことでしょうしね。

まぁ、それはルガールだけでなく、ルガール以外のボスもそうですよね。あるものは地球のために、あるものは自己顕示のためにー…。KOFのボスには、身勝手ではありますけど、悪の信念的なのがありました。

なのに、今回のボスは負の魂の集合体が集まった存在なので、強い意思がある訳でもなく、何か浮いた存在なんですよね。

話としては、僕は面白いと思います。

だって、次回作でラスボスのバースは何者なのか、そして何故大会会場に突然登場したのか、その謎が徐々に明らかになる。その伏線として、バースが用意されたのでしょうから。

ただ、ボスキャラとしてはどうだろう。
土偶ってのはどうだろう。
自身の意志がない(あるのはあるけど、安定したものではない)っていうのはどうだろう。

なんか、CPU戦しててボスキャラとしての魅力を感じなかったんですよね。

アントノフは好きでした。

しっかり中ボスの役割も果たしており、チャンピオンとしての器量もある誰からも好かれるキャラクターという演出が、見てる僕にも伝わってきました。

ただ、ここまで来ると、本当アニメですね。

ゲームしながら、ストーリーも楽しもうという、格闘ゲームの形はなくなったのかなって気がします。

せめて、バースを倒したあと、明確な意思表示をするとか、実は俺がバース操ってたんだぜ的な、もう一キャラボスが出てくると、アーケードモードとしての不完全燃焼が緩和されたのかなという気がします。

あくまで僕の感想ですが、もう一声欲しいアーケードモードでした。

良かったところは、各キャラの掛け合いが多いところ、そして特定のキャラで負けると勝利メッセージが特殊なものになることです。

これはね、良いですね。

アーケードモードの勝利メッセージは、そのキャラとの関係や物語の設定のヒントとなる大事な演出です。特に、僕みたいなゲーセンでしかゲームをやらない人間は、その演出で関係を想像し、設定資料で確認したりするので、これは個人的にハズして欲しくない演出です。

ラスボスのバースなんかは、良い演出してますね。

特定キャラにしかないというところにも魅力を感じますね。

これによって、ボスに負ける楽しみもできます。

まぁ、来年はそこら辺の演出も探しつつ、楽しみたいと思います。

●ミリオンアーサーアルカナブラッド

アーケードモード、いやストーリーモードと言えば良いのかな?

凝ってますね。

エクサムゲーのアーケードモードの特徴は、ステージ前に必ず会話デモが流れること。

なので、例えば原作が知らないゲームでも、世界観の把握をしっかりすることができます。

ここら辺は、原作がある格闘ゲームメルブラなんかよりも分かりやすいですね。

メルブラとか、アーケードモードしても、全く意味が分かりません。

しかも、ラスボス級のキャラ、ワラキアやネロカオス、蒼子辺りがボスキャラじゃないので、更に分かりにくい。

友達に物語の内容を説明してもらい、やっと物語を把握しました。

ミリオンアーサーも、原作のある格闘ゲームなのですが、そこら辺は最初にサブキャラが説明してくれるので、そのキャラがどういう目的で、何のために戦うのか、そしてエンディングでも解決するので、あんまりモヤモヤすることはないと思います。

まぁ、納得のいかないものは人それぞれに出てくるでしょうが。

さて、肝心のCOMのアルゴリズムですが、近年の格闘ゲームに見られる、ボスキャラ以外はユルいというやつなので、格闘ゲームをされているかたなら問題ないかと。

全く操作が分からなくても、CPU戦自体がユルいので、色んなキャラを触ることができると思います。

ラスボスは、操作が分からない内は手こずるかもしれませんね。

まぁ、サポートの弾射って、下段差してのレベル2超必をすれば簡単には倒せますが、せっかくですから、今まで試して来たことをラスボスで試すというのもアリかなと思います。

因みに、ラスボスですが、個人的には普通のキャラでした。

自分を悲観した挙げ句、自暴自棄になって暴走した感じでしたね。

…すみません。まだ、これ2回しか全クリしてなくて。しかも、ボス前の会話を2回とも飛ばしちゃったんですよ。

なので、エンディングで倒れた時の会話デモしか見てないんですよね。

また見たら、きちんと感想を書きたいと思います。

まぁ、キャラも少ないので、来年中に全キャラ全クリを目指したいと思います。

●感想

と言うことで、2017年のCPU事情でした。

今年も楽しくゲームをできたのは良いですが、宿題と言いますか、CPU戦に関しては、まだ何にもできてませんね。

オンライン整備が行き届くようになり、あんまりCPU戦をしなくなってしまったのが一番の原因ですが、やっぱり格闘ゲームの始まりはCPU戦ですので、それを忘れないように楽しくやっていこうと思います。

来年は、アルカナ3に新キャラと新アルカナとしてパラセが加わるっぽいので、そこら辺ぼちぼち触っていく予定です。

皆さんの今年のゲーム事情はどうでしたか?

と言うことで、今日もブログをあと2回更新します。

閲覧ありがとうございました!