446の素人格ゲーブログ

ゲーセンでゲームをするのが大好きなオッサンの日常ゲームブログ!毎週金・土・日更新!!

【身内戦357】ヒゲリン杯・ハイパーストリートファイター2

■対戦相手
VSハクビシン
VSサラブレッド

■使用キャラ
ハクビシンリュウ、ガイル、フェイロンキャミィ
サラブレッド➡サガット
446➡リュウ、ケン

■対戦結果
ぼちぼち結果出ました。

■感想

ヒゲリンはハパ2できないので、参加しませんでした。

ということで、3人で対戦。

これ、また別に特集組んでブログで書こうとは思いますが、読んでくれている人に質問したいことがありましてね、僕の格ゲー仲間のヒゲリンはギルティやメルブラといった空中も自由に闊歩できる格ゲーが好き。で、ハパ2みたいな格ゲーが何で嫌いか聞くと、自由にジャンプできないからって言うんですね。

色んな格ゲーが好きで、尚且つ対戦もやっている人はヒゲリンのそれ聞いてどう思います?

いや、ギルティやメルブラやって対空あるし、潰される時は潰されるやろってなりません??

ギルティなんか、空中より地上が絶対強いやろ。安易に飛べるか?あのゲーム!リスク背負ってでも、まだスト2の方が飛べたりするぜ!と思うのは俺だけだろうか?

そもそも、自由に動けないってなに!?
飛んだら対空で落とされるから待ちゲーに感じるってどういうこ??

んなもん、ギルもメルブラもアルカナもみんな似たようなもんだろうがい!

これがヒゲリンがそれだけしかやってないとか、CPUしかやってないとか、そういうレベルの人なら言う意味も分かるし、納得できるんですけど、彼、僕なんかより全然どのゲームも強いし、個人の大会じゃ若い子に引けを取らない、今でも優勝できるような実力者なんですよ。

そんな人がそういうことを言うことが僕には納得できない!

しかも、ヒゲリンはKOFとかもやりますからね。バッタゲーじゃあるかもしれないけど、ギルやメルブラと比べれば、まだハパ2とかと近いゲームだと思う訳です。僕は。

初心者でも初級者でも、ある程度ランキングに入っている中級者でも、名前の売れている上級者でも、とにかく誰でもいい!

雑食プレイヤーの皆さんなら、このヒゲリンの意見に対して自分ならどう考えるか、教えて頂きたい!

やっぱり、皆さんもそう思う?
それとも、僕と同じ考え?

気が向いたらで良いので、コメントしてやってもいいぜ!という方は、是非教えてくださいませ。

では、話を戻します。

僕は、ハパ2って苦手で、ゼロからの人間なので、正直分かってないことも多く、この前なんかハクビシンくんにガイルでフルボッコにされました。

ガイルもそうだし、DJもそうだけど、溜めキャラは技を出した後の硬直がないので、待たれると何をしていいか分からない。

この前のその前の対戦会で、少し野試合とかやって僕が練習してきたことで、ハクビシンくんに勝ち越し、ハクビシンくんがめちゃくちゃイラついたみたいで、彼もウル2のオンラインで練習したらしいですわ。

そいで、対戦したらボロボロだった、と。

今回も、ハクビシンくんは初っぱなからガイルを出してきて、お前のリュウなど「クソ」だということを分からせてやると言わんばかりに、スト2ガイルで待ちガイルを実行!対する僕は、Xリュウでチャンスを伺います。

僕は、対戦はターボから始めた人間で、無印・ダッシュ・スーパーはCPU戦しかしたことないので、感覚が分からないんですよね(笑)

ハパ2やり込んでる人は、スーパーのTホークとか勧めて来たりするんですけど、やっぱり自分の分かってるヤツじゃないと、対戦会の時は知識が間に合わずボコられる。

とかく、このゲームは試合展開が早いので、50円を無駄にしないためにも、勝負の時は実験はナシの方向で行く必要があります。

それまで、あんまり分かってませんでしたけど、素人同士の対戦では、とにかく相手に『これをさせたい』という盤面を作ることが大事なのかなと思いました。

上級者はまた変わってきますが、素人同士の対戦では基本『動いた方負け』という感じがありまして、それがヒゲリンの言うスト2は待ちゲーのように感じるということだと僕は思っています。

でも、実際はどのゲームでも相手に合わせて技を出すのは当たり前ですよね。

ただ、スト2シリーズには行動した後のフォローが他のゲームより少ない気がします。

ジャンプしたら対空で落とされる。
待ったら投げられる。

対戦してる人にとっては、当たり前のことですが、これをスト2やったことない人は、一度やってしまったらそのあとフォローできないから、じゃあ何も行動できねぇじゃんとなるんです。

でも、それは違ってて、行動しても当たらない位置で着地するとか、変な位置で技を振るとか、そういうので相手に行動させるということをやって行き、向こうの出方を伺うんです。

飛び道具だって、ガードが間に合う位置なら斜めジャンプしたっていい。そこで相手が近づき、打撃か投げ何を仕掛けるかはまた読み合いで、その読み合いのポイントを如何に把握しているかが、本作の肝となるみたいです。

アンダーナイトなんかは、ガードしたあと、いつまで続くの?ってくらいの連係をボコスカされますが、あれも連係を上手くしているだけで、実際は読み合いになる場面があり、対戦慣れしている人は場面・場面で判断していますよね。

ようは、動の読み合いが今日(こんにち)の格ゲーで、静の読み合いがスト2サムスピなんかだと僕は勝手に解釈しています。

相手の行動の制限をするのが格ゲーの本質で、それを詰め将棋とよく例えられますが、今回ハクビシンくんにそれができたので、勝ち星を貰うことができました。

まぁ、次の対戦会ではまたボコられるんでしょうけど、とりあいず今回は結果を出せて良かった。

それでは、またお会いしましょう!

閲覧ありがとうござました!