446の素人格ゲーブログ

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雑記365.あの頃を振り返りながら

雑記も、今回で365回を迎えました。

1日1回更新したとしても、1年更新したことになりますね(笑)

ヤフーさんには、僕がガラ携の頃からお世話になっていますから、約3年ぐらいお世話になっていることになります。

今回は、記念すべき(僕的にw)365回ということで、昔の格闘ゲームから今の格闘ゲームの思い出でも振り返りながら、時代・時代で流行った格闘ゲームの感想でも書いていきたいと思います。

かなり僕の主観で書きますので、温かい眼差しで閲覧していただければ幸いです。

なお、今回は2Dを中心に振り返りたいと思います。1個だけ3Dもありますけどね(笑)

格闘ゲーム創世期

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せっかくですから、勝手に時代名でも付けていきながら、あの頃の格闘ゲームを振り替えっていきたいと思います。

この頃の格闘ゲームは、CPU戦がメインで、対人戦はあまり視野に入っていませんでしたね。

システムも、バグから生まれたキャンセルで、「すっげぇえぇえ!」って騒がれている時代です。

この頃のアーケードゲームは、ゲームをクリアするというのが目的だったので、格闘ゲームもそれが目的だった訳ですが、まぁCPU戦のアルゴリズムが崩壊してましたから、倒し方を知らないと、普通に1面でやられます。

間違っても、今の格闘ゲームのCPU戦みたいに、最悪待ってコンボすれば勝てるなんてことは絶対にありませんでした。

スト2はね、まだ良いんですけど、餓狼伝説とか酷いもんでした。

その当時、僕は小学生でしたけど、「このゲーム、本当にクリアさせる気あるのかな?」とか本気で思ったほどです。

今の格闘ゲームだと、たくさん防御システムがあるから、多少ワガママに動けますけど、この当時の格闘ゲームは待ちを強要されるのは当たり前。本気でクリアしたいと思うなら、ドドンパチのブラックレーベルばりに謙虚な動きをしないと、特に餓狼伝説はクリアできない感じでしたね。

少なくとも僕はね。

もし、ガン攻めで初代餓狼をクリアできると言う方は、そのやり方を教えて下さい!(懇願)

格闘ゲーム成長期

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僕は、この時代から格闘ゲームをやり始めた人間です。ちょうど、僕が小学4年とかそれくらいでしたかね。

この頃の格闘ゲームは、面白いんですけど、システムが崩壊しているため、『クソゲー』と呼ばれる格闘ゲームが多いです。

紹介している格闘ゲームも、何を隠そう世間一般ではクソゲーと呼ばれています。

クソゲーと呼ばれる理由の1つが、永続コンボと呼ばれるものです。

永続コンボとは、1回コンボの始動技が入ると、そこから技がずっと繋がり、コンボを入れられた側の体力を全て持っていくというものなのですが、対戦格闘ゲームにおいて、そういうのはバランス崩壊の原因となるので、タブーとされています。

それが、まだ条件付きというなら良いんですけど、この頃の格闘ゲームはコンボ自体が発展途上の段階で、永続コンボの条件もそこまで厳しくない上に、技術もそこまでいらないものが多いから、練習すれば誰でも簡単にできちゃうというね。

その他にも、一旦端に寄せたら抜け出すことが至極困難なハメ技を始め、この頃の格闘ゲームはどこもかしこも対戦格闘ゲームなのに、対戦が成立しない欠陥だらけの格闘ゲームでいっぱいでした。

そのため、ゲームセンター内では、みなプレイに納得がいかず、殺意の波動に目覚める人が続出。老若男女、全ての人が鬼のような形相をしていました。

当時、小学生だった僕は、まず皆さんが怒ってる理由が分からないから、それはそれは恐くて仕方なかったですね。

でも、贔屓(ひいき)する訳じゃないですけど、個人的にはこの頃の格闘ゲームが一番面白かったです。

システムが単純で、尚且つ簡単に決めれる永続コンボがいっぱいあって、この頃になると、CPU戦のアルゴリズムもだいぶん優しくなるので、永続コンボをCOMに決めやすい。

対人戦はともかく、CPU戦はコンボを決めれて、COMも気持ちよく倒せるので、楽しくプレイできました。

これは、CPU戦と対人戦、どっちを主軸に置いてしていたかによって、感想が変わってくると思います。

対人戦の場合、永続が出来ても、この時代は永続やハメを使っても勝てば正義という考え方の肯定派と、対戦は双方楽しくプレイするためのゲームという否定派が存在し、論争が常に絶えない時代でもありました。

本当ね、この時代の永続は、ビックリするほど簡単です。高さと条件さえ合えば、端寄せてピシピシやるだけで、相手の体力を全部持っていけます。しかも、ゲージなしで(笑)

今は、永続や一撃も肯定される時代になりましたが、こういうテーマが論争されていた時代もありましたね。

あ~、懐かしいなぁ(^_^)v

格闘ゲーム黄金期

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この時代になると、格闘ゲームの基本が出来てきて、ゲームも調整の行き届いた名作がたくさん生み出されます。

今でも、ここら辺の格闘ゲームはやり込んでいる方がたくさんおられますね。

事実、僕のよく行く対人戦が盛んなゲーセンでは、スト3サードやKOF98(無印)の対戦は、今も盛んに行われています。

さて、黄金期になると、コンボの欠陥もなくなり、キャラクターのバランスも上手い具合に調整されるようになります。そして何よりも特徴的なのが、攻撃のシステムが安定してきたため、開発側も防御システムに目を向け始めます。

ギルティゼクスのフォルトレスディフェンスを始め、スト3サードのブロッキングなど、それまではあってなかったような防御システムが確立されたものになり、防御システムを使いこなすことにより、昔より攻めれる格闘ゲームが実現しました。

中でも僕が圧巻だったのは、やっぱりスト3シリーズのブロッキングでしょう。

ブロッキングは、直前ガードの一種に分類されるのですが、ここから直前ガードという定義が生まれたのかなって思います。

古くは、真サムにも受け流しという直前ガードがありましたが、あの時代のものは扱いが難しく、せっかく良いシステムがあっても、対人戦で使える機会が希(まれ)だったので、結局使われず仕舞いだったんですね。

そんな『あの時は浮いたシステム』だったものが、この時代になって活きてきた訳です。

ちなみに、サードにはヒートブロッキング(通称赤ブロ)というものがあり、ガード状態からブロッキングを出すことができます。

出すのは難しいですが、ノーゲージで出せるということもあり、個人的でけっこう練習してました。

まぁ、練習したぐらいで簡単に出せるような代物じゃないですけどね(笑)

相手が固めてる最中に、赤ブロから連続技決められると、これが最高に気持ち良いんですよ♪

格闘ゲーム氷河期

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黄金期も後半になると、メーカー同士のコラボなど色々と盛り上げようとしたですが、残念ながらあまり良い結果が出ず、いよいよ格闘ゲームが衰退していきます。

まぁ、あくまで僕の主観ですが、カプエス2辺りで格闘ゲームは一旦全てを出し尽くした感がありましたね。

そのあと、カプコンはゲームセンターからおさらばしちゃうし、SNKは倒産しちゃうし。

創成期から格闘ゲームというジャンルを引っ張ってきた企業が次々と去っていき、新しいゲームが出ないということで、プレイヤーの興味もゲームセンターから離れ、というより格闘ゲームをしていたプレイヤーが大人になり、そっちに目にいかなくなったということや、その下の世代は格闘ゲームをやっていても、無情に狩られまくって、格闘ゲームは敷居の高いゲームという認識ができてしまったというのがあって、いつの間にか格闘ゲームをする人は激減していました。

そんな時代の格闘ゲームというジャンルを護ったのがこの2つです。

ギルティの青リロは、本当人気がありました。というか、この格闘ゲームも未だにやり込んでいる方もおられますね。

そして、僕の大好きな格闘ゲームメルブラの登場です!

同じく僕の好きな格闘ゲーム、ランブルもこの時代に生まれた格闘ゲームで、そこそこ対戦も熱かったので、僕的にはこの時代もけっこう面白かったですね。

この時代の格闘ゲームの特徴的なシステムと言えば、なんと言ってもバーストとロマキャンでしょう。

バースト系のシステムは、相手が連続技をされている最中に連続技を中断させることができるシステムで、これにより、永続の始動が入っても、バーストができる状態にあれば、切り返すことが可能になりました。

ロマキャン系のシステムは、スト4とかで言うEXセビキャンです。必殺技のモーションをキャンセルして、ニュートラル状態に戻すというシステムなのですが、実は、こういうシステム、餓狼MOWのブレーキングとかね、一部の格闘ゲームではそういうシステムがもうあったんです。でも、陽の目を見たのは、ギルティからでした。

どちらも、復活期以降は当たり前のシステムになりましたけど、このシステムの登場は、格闘ゲームに未来を見せてくれたシステムなので、当時は物凄くプレイヤーの間で称賛されたシステムです。

ただ、ハメや永続を主体においていたプレイヤーは、そこにも駆け引きができることを嫌がっていましたね。

ハメや永続は技術の一環で、相手を制圧できる唯一の技術なのに、そこに駆け引きを持たせるなんてなんたることか!と。

まぁ、これはネットなんかじゃ聞かない意見だったので、僕の周りだけで起きていた論争なのでしょうけど(笑)

格闘ゲーム復活期

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長い氷河期を経て、格闘ゲームというジャンルは命を吹き返します。

その命を吹き返させた格闘ゲームこそ、これまたカプコン格闘ゲームストリートファイター4でした。

原点復帰を掲げ、アーケードに送り出したストリートファイター4というタイトルは、それまで家でゲームをしていたオジサンゲーマーをゲームセンターに呼び戻し、スト2以来の大盛況!

そして、ギルティのアクコアで格闘ゲームは「やれることをやった!」と言っていたアークが、まさかの新作格闘ゲームの発表!

これにより、古参ユーザーだけでなく、若者もゲームセンターに足を運ぶようになります。

今、思い返すとこの頃が一番楽しかったですね。

仕事もそこまで忙しくなく、職場にもゲームをする人がたくさんいましたから、仕事終わったらみんなでゲーセンに行って、スト4をやりまくってました。

みんなでカード作って、戦歴を競い合ったりして、まぁ僕は弱かったので大したレベルにはなれませんでしたけど、それでも楽しかったですね。

そんでもって、ゲームセンターにも人がいっぱい居て、スト4を待ってるときブレブルして、ブレブル待ってるときスト4して、筐体には誰かが座ってるから、待たされるってことも少なくて、いつでも対戦できる環境にありました。

実を言うと、この時代以降って、僕的には「革命だ!」と思うシステムはあんまりなくて、昔はメーカー同士でシステム開発の競争をしていたイメージがあったんですけど、この頃になるとメーカー同士でシステムを共有し合ってるって感じになりました。

なので、対戦形式が違ってても、自分とは違う格闘ゲームやってる人に、自分の好きな格闘ゲームのシステムの説明をするときも、「○○の××システムのことだよ」で説明を終わらせることができるというー…。

いやぁ、良い時代になりました!

格闘ゲーム衰退期

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そして、現代!

僕は、この時代を衰退期と呼びたいと思います。

だって、あとに続く格闘ゲームがありません。

鉄拳シリーズは、家庭用を持って終わるみたいだし、ギルティもレベレーター2で話が完結しそうです。

ブレイブルーは話が終わっちゃったでしょう(泣)

KOF14とスト5は家庭用からの逆移植ですけど、既に家庭用でけっこう盛り上がってますからね。わざわざゲーセンへ来て、それをやっても、ゲーセンに来てくれる人は居るのかな?って感じです。

まぁ、個人的にはアーケード展開してくれて、めちゃくちゃ嬉しいです。ゲーセンでしかゲームをしない人にとっては、このお知らせは朗報だったと思います。

でも、最近思うのは、本当!あとが続かないってことです。

確かに、格闘ゲームって噛めば噛むほど面白味が増して来るから、そうガンガン色んなタイトルが稼働しても、格闘ゲームを摘まむ人間にとっては困るんですけど、変化がないっていうのは一番辛いですね。

できれば、少なくとも1年に3から4タイトルぐらいは出てほしいものです。流石にね。

でも、2016年は殆ど格闘ゲームのタイトルがアーケードでは出なくて、2017年からまた色んなタイトルが発表されていることを見ると、もしかして、ここ数年、メーカーが格闘ゲームでやりたかったことは、新作ゲームの開発とかじゃなくて、ネシカやオールネットなどのゲームの配信整備と、オンラインの強化なのかなって思うようになりました。

今年は、いよいよネシカでもオンライン対戦が可能になるそうです。

新たな格闘ゲームの時代は、果たして幕開けるのか!?

閲覧ありがとうございました!