446の素人格ゲーブログ

ゲーセンでゲームをするのが大好きなオッサンの日常ゲームブログ!毎週金・土・日更新!!

【対戦77】サムライスピリッツ斬紅郎無双剣

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■CPU戦の流れ
1面から5面・通常試合
6面・黒子(同キャラ対戦)
7面から11面・通常試合
12面・ラスボス(壬無月斬紅郎)
13面・ラスボス(壬無月斬紅郎怒りゲージMAX)【※1】

※1 13面の斬紅郎とは、一本勝負となる

■注目システム

(1)剣質選択
各キャラクターに『修羅』と『羅刹』という二つの剣質が用意されており、それぞれで使用できる必殺技が異なります(修羅と羅刹で共通の技もあります)。移動能力や通常技は同じです。これにより、同じキャラクターでも戦略が変わってきます。全キャラに表と裏のキャラがあるみたいで、僕は好きでした。

(2)レベル選択
任意でレベルを選択できるシステムです。ただし、CPU戦のアルゴリズムが変化するわけではなく、またCOMのレベルを調整できる訳ではありません。レベル選択をすることで、対戦時に実装されるシステムが変わってくる感じです。

●剣聖(上級者向け)…怒りゲージが常に満タン。しかし、いかなる場合もガードができない。
●剣豪(中級者向け)…通常のアーケードモード。
●剣客(初級者向け)…各ステージ5回までオートガードを実装している。ただし、怒りゲージの蓄積が遅い。

これ、プレイするとき、勘違いする方がいるといけないので、あくまで素人の僕の目線からですが、このシステムについて補足をしたいと思います。

上記に書いた通り、このシステムを利用して、CPU戦のレベルを下げたり、COMのアルゴリズムを優しくしたりできる訳ではないので、「僕は初心者だから初級者モードで行って練習しよう♪」なんて思い剣客を選択したら、10秒後にはコントロールをテレビの画面に投げつけなければならなくなります。

このシステムで選択できるのは、あくまでキャラクターに実装できるシステムが何かということです。

剣客ならば、オートガードが5回付くけど怒りゲージが溜まるの遅いよ、剣聖ならば、怒りゲージは常に満タンで、通常では有り得ない即死技がガンガンできるけど、その代わりガードができないよ。とか、そういうことです。

なので、CPU戦で初めて遊ぶにしろ、対人戦の練習をするにしろ、普通にゲームを楽しみたいなら、このレベル選択は中級者向けの剣豪が一番無難です。

僕の経験上、昔の格闘ゲームの初心者救済システムは、あんまり役に立ちません。オートガードができても、もともとのアルゴリズムが崩壊しているので、地道に練習した方が無難です。

ギルティやブレブルのスタイリッシュモードとかみたいなこともできませんしね。

初めて触る方には、剣豪を僕個人としてはお勧めします。

(3)武器飛ばし必殺技
前回の武器破壊必殺技が武器飛ばし必殺技となって帰ってきました。ヒットすると相手を素手状態にするというのは変わりませんが、武器が地面に刺さるので、時間内まで武器を拾えないということがなくなり、超必を喰らっても多少不利な状況を打開しやすくなりました。

(4)当て身
全キャラクター共通の相手の打撃を弾き返すシステムです。当て身に成功すると、相手を無防備状態にすることができます。

(5)特殊動作
・鍔迫り合い
・空中ガード
・移動起き上がり
・見切り(KOFメルブラでいう避け)
・回り込み(相手の背後に回り込む)
・不意打ち(全キャラ共通の中段技)
・防御崩し(ガード状態の相手を掴み、防御を崩してよろけさせる)
・怒り溜め(任意で怒りゲージを溜められる)
・踏み込み攻撃(前方ダッシュ中に出せる専用の攻撃)

■僕から見たゲームの特徴
前作のシステムを一新し、一撃のダメージに重きを置いた、ある意味原点復帰したサムスピシリーズ第三弾!システム面で冒険しているところがあり、ガード硬直中の相手をコマ投げで投げられたり、見切りは投げまで避けられてしかも隙ない、空中ガードが全ての空中技をガードできる上に反撃できてしまうなど多少の問題点もある。そして、本作で今も論議をされているのが各キャラクター全員に即死コンボがあるということだ。以前は、即死コンボという言葉自体で意味嫌われてきたが、最近は「全キャラに永続コンボがあるのだから、バランスは良いのでは?」という意見が出ている。ただし、全キャラに永続コンボが実装されていても、条件がみな一緒という訳ではない。ノーゲージでできるキャラクターも居れば、体力がゲージが赤く光っており、怒りゲージも満タンでないとできないキャラクターも存在する。

さて、それまで踏まえて皆さんに質問です。

あなたは、斬サム肯定派?否定派?


■僕から見た評価
CPU戦の楽しさ🌟🌟
対人戦の面白さ🌟🌟🌟
ゲームのやりがい🌟🌟🌟
ネタ的要素🌟🌟
(MAX🌟5つで評価)

■ゲームお勧め度
ネット🌟🌟🌟
446🌟🌟
(MAX🌟5つで評価)

■感想

今から考えると、天サムと真サムはどこにでもあったのに、初代と斬サムがどこにも設置してなかったのは、そういう理由なのかなと思っています。

まぁ、天サムは置いといて、初代と斬サムはハメ要素が物凄く強かった。

初代は、モズハメやハオマルの強斬りなど、一撃の気絶値が高いキャラに気絶値が低く設定しているキャラが戦いを挑むと詰む場面が出てくるというものでしたが、斬サムはそれを更に凌駕するゲームだった。

CPU戦は、アルゴリズムが狂っていると言われますけど、CPU攻略を知っていると、そこまではありません。

こっちの技に超反応するだけだから、フェイクに弱いんです。ちゃんと、倒せるように作ってあります。まぁ、それができなきゃ、ゲームじゃないって話ですよね。

格ゲー最強のボスキャラと呼ばれる、幽白のトグロ(弟)100%やカイザーのジェネラルですら、タイミングシビアですけど攻略法があるぐらいですから。

はい。話を戻して、CPU戦は理屈が分かってくるとなんとかなります。

問題は対人戦です。

本タイトル永遠のテーマ。斬サムは果たしてバランスの良いゲームなのか。

まぁ、端から見ると永続コンボが全キャラに実装されているので、バランスは良いんじゃないかなという意見が最近は多いですが、敢えて僕は否定派だと言っておきます。

これが、ギルティみたいにガードゲージが光ってしまい、永続コンボを、そのせいで普段は入らないような永続コンボを叩き込まれたとか、条件がみんな同じとかそういうのだったら分かるんですけど、条件要らずで牽制から簡単に永続コンボに持っていけるキャラクターも居れば、条件厳しすぎて、実質永続コンボは全く使えないキャラも居るってのを考えると、…この評価はどうなんだろうなぁって僕は思うワケです。

例えば、羅刹・覇王丸の【踏み込み中斬り➡旋風波】×N。

まぁ、確定ではありませんが、かなり狙える場面は多いと言えるこの連続技。

ガードしても、ガーキャンも怒り爆発もバーストもありませんよ。引っ掛けられたら終わりです。

対して天草。

まぁ、体力が赤いときには強力な永続もありますけど、ハオマルみたいなのに当たったらどうしよもないので、【1D×4】➡気絶【1D×4】…を狙うと仮定します。すると、天草は永続をするために接近を余儀なくされます。

しかし、中距離キャラ相手にそんな強い攻撃を持っていない天草は、修羅の遠距離で威圧を掛けるか、羅刹の近距離属性で一気に勝負を掛けるかになってきます。

斬サム知っている方で、おそらく相手の体力ゲージを点灯させる方はそんなに居ないと思うので、中距離から牽制振りつつ、常に入れば終わりの連続技を決めてくるのは間違いないでしょう。

上級者同士の対戦だと、これはまた変わってくるかもしれませんが、素人の僕ではどうにもならない壁があるキャラクターが何体も居ました。

とは言え、実を言うと、対策をガチガチに練った同士の上級者の試合を僕は観戦したことないんです。

僕がサムスピを知ったのは天サムからだったし、そのあと帰りはしたけど、どのゲーセンも天サムと真サムしか設置していなくて、斬サムが設置してあるお店は稀でしたから。

覚えているのは、斬サム設置してあるお店で、CPU攻略が書いてある雑誌を読みながら、一生懸命斬紅郎を目指していると、素人狩りの方に乱入されて、開始速攻で永続コンボを毎回叩き込まれていたこと。

まぁ、でもお陰で斬サムのことについて勉強するキッカケになりましたから、今はその素人狩りの方に感謝しています。

でも、結局対戦してたのは、僕とその方だけで、KOF98が出る頃には、そのゲーセン自体が閉店してしまい、残念ながら斬サムの対戦もそこで終わりました。

なんでしょう。新しいことをしたのに、あんまり陽の目を見ることはありませんでしたね。

でも、これが天サムへの伏線だと考えるなら、斬サムが色んなシステムへ挑戦したことも意味があるのだと思います。

一撃に重視し過ぎて、ゲーセンではあっという間に勝負が着いていた斬サム。それ故に、バランス調整がどうとかその前に、見てくれる人があまり居なかった。

しかし、2017年現在、現代人は時間に追われることがあの頃より多くなった。

そんな現代人に時間を取らせず遊べるゲームが斬サムだ!

ということで、まぁもし時間に余裕があるなら、触ったことのない方は触ってみては如何でしょう?

今の格闘ゲームからは考えれないおかしなシステムも、その時代では新しいシステムへの挑戦です!

そんなゲームの歴史に、あなたも触れてみては如何でしょうか?

閲覧ありがとうございました!