446の素人格ゲーブログ

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雑記413.(その1)2017年8月質問返答

〈質問〉
今の格闘ゲームのCPU戦より昔の格闘ゲームのCPU戦の方が難しい気がするけど、気のせい?

〈質問〉
僕も、昔の格闘ゲームのCPU戦の方が難しいと思います。

てなわけで、今回はCPU戦に関する質問が来ました。

CPU戦と一口に言っても、たくさんあります。

通常のアーケードモードに加え、タイムアタックモード・スコアアタックモード・サバイバルモード・ボスラッシュモード、それはそのタイトルによっても変わってきますし、モードによっても難しさは変わってきます。

なので、今回は、通常のモード、アーケードモードで話を進ませて頂きます。

そうですね。今のCPU戦より昔のCPU戦の方が難しいかと聞かれれば、昔のCPU戦の方が難しいですね。でも、全てのゲームのCPU戦が難しいという訳ではなく、今の格闘ゲームと一緒で、やっぱり簡単なのと複雑なのがあります。

あくまで素人の僕の見解ですが、CPU戦のアルゴリズムは年代別に分けるとこんな感じかなって思います。

(1)出始めの頃
COMがとにかく超反応で、COMの対策を理解してないと、1ステージ目から全力でCOMがプレイヤーを倒しにかかってくる。また、ラスボスより道中に出てくるキャラクターの方が強い時がある。

(2)1996年~2003年頃
システムが複雑になってきたので、システムを理解してもらうために、メーカー側が意図的にCOMのアルゴリズムに調整を加え、道中はそこまで強くなく、ラスボスや隠しボスのみを強くし、必ずどこかに弱点を用意し、倒しやすいように作られている。

(3)2004年以降
道中は、基本コンボ練習のダミーみたいになり、ステージ前半はCOMが動かない、または意味不明な行動をし、別の意味でプレイヤーを翻弄する。ラスボス・隠しボスは、技の性能が特化されていて、その攻略ができれば倒せるように作ってある。超反応も、そこまでない。

てな感じですかね。

今回は、KOF96関連で質問を頂いたので、1996年から2003年のCPU戦事情で話を進めていきたいと思います。

話を始める前に、僕は世代がちょうどこの頃なので、この頃のCPU戦が一番好きですね。

強くもなく、弱くもなく、僕的には丁度良かったです。

最初の格闘ゲームって、コンボが極端に少なかったんです。

でも、96年ぐらいになると、派手なコンボの概念が生まれ、それによりシステムが複雑化したんです。

まぁ、例を挙げるなら、サムライスピリッツ天草降臨の連斬だったり、エックスメンVSストリートファイターエリアルだったり。

でも、プレイヤーがそんな複雑化したシステムについていけるか不安だと考えたメーカー側は、格闘ゲームの一番身近な存在であるCPU戦のアルゴリズムを大幅調整することで、システムを知ってもらおうと考えたのです。

もう一番良い例がSNKですね。

特に、KOFサムスピは95年に出た作品と96年に出た作品で、CPU戦のアルゴリズムが大幅に変わってきます。

KOF95とか、1面からガチで来ますからね。キングとか、サプライズローズ、めっちゃ連発してきますから。

今の格ゲーなんて、飛び込んでも何もしてきませんし、縦しんば対空迎撃してきても、そこまでダメージありませんけど、昔の格闘ゲームって必殺技のダメージ配分が高いですから、安易な飛び込みして、対空迎撃喰らったら、体力少ないとすぐに昇天します。

同じく、95年に出た『サムライスピリッツ斬紅郎無双剣』はもっとヤバイです。

このゲームには、怒りゲージというダメージを受けるとゲージが溜まっていき、ゲージが溜まると攻撃力上昇と武器飛ばし必殺技という超必殺技が撃てるという恩恵があるのですが、この攻撃力上昇というのが半端なく、間違ってカウンターを受けると、体力ゲージ満タンのキャラクターでも一撃で全部持っていかれるという事態が発生します。

まぁ、それはある一定の条件が揃わないとならないのですが、そういうの対人戦でやられるならまだ分かるけど、問題はCPU戦で、しかもCOMが1面からそれをやって来るということです!

1面だから、試したいことがあるし、少し遊ぼうかな。

もうね、それ、とんでもない行為です。

間合い間違って、COMの懐に入りこもうものなら、COMのキャラの技ボイスが聞こえたあと、「テテン!」という試合終了のBGMと共に、自分の動かしていた筈のキャラクターが地面に横たわっています。

昔の格闘ゲームは、CPU戦と対人戦は全くの別物で、特に格闘ゲーム初期のCPU戦ではこのCOMにはこうしなさいみたいな、対人戦攻略とは別にCPU戦攻略というのがありました。

本来、対人戦でその行動を取ったら死に技になることも、CPU戦のCOMには通用するというのがあり、それを見つけ出して倒すことが、昔の格闘ゲームのCPU戦でしたね。

それが、96年辺りからシステムの複雑化により、CPU戦のアルゴリズムが調整され、ある程度COMがコンボを入れさせてくれるようになったんです。

例えば、KOF95では無理に下段始動からコンボを入れようとしたら、超反応で切り返されるので、基本COMの行動を見てこっちも行動するみたいな、ある程度待つことを求められましたが、96ではそれがこっちから下段始動を掛けても、ガードしてくるだけで、超反応で切り返したりはしなくなったんです。

それでも、「今の格ゲーに比べてガード固いし、ダメージ取らせてくれないじゃん!」と仰る方もおられるかもしれませんが、このガードをしてくれるってだけでも、対人戦と同じように立ち回らせてくれるのですから、それだけで当時のプレイヤーはだいぶん浮かばれたんです。

サムライスピリッツもそうで、斬紅郎無双剣までは一撃で昇天とかもありましたけど、天草降臨では流石にそれは無くなりました。

連斬や怒り爆発、一閃などのシステムを使って貰うためなのか、3面ぐらいまではCOMがバンバン技を受けてくれます。

これは、当時としては画期的なことで、こういうメーカー側のCPU戦の配慮により、女性受けも良くなり、シングル台で格闘ゲームを楽しむ女性をお見受けすることもしばしばありました。

余談ですけど、この時代はCPU戦で隠しボスがたくさん登場した時代でもあるんです。

そうでなくても、例えばKOF97なんか、草薙チームで行って、オロチを京(主人公)で倒すと、オロチを倒したあと庵が出てきて、ライバル対戦があったりと、対人戦だけでなくCPU戦も楽しんでもらおうという、メーカー側の努力が伝わるゲームが多かった気がします。

スト3セカンドなんかは、隠しボスである豪鬼を倒したあと、一定条件を満たしていると真ボスの真豪鬼が出てきますし、ヴァンパイアセイヴァーなんかも朧ビシャモンとか出てきますしね。

対人戦もバランスが整ったものが多かった上に、一人で遊ぶにも対戦する楽しみを作ってくれたゲームがこの時期は多かった気がします。

もちろん、今のゲームには今のゲームの面白さがあるんですけど、そういう隠しボス系はもう時代遅れなのか、最近のゲームはウル4とブレブルぐらいしかありませんね。

あの当時のCPU戦を楽しませようとする創作と、今のクオリティの高さが融合すれば、なんか物凄いゲームが誕生しそうな気がするのは、僕の気のせいだろうか。

さて、今日から3日間、8月にあった質問にお答えしていきたいと思います。それプラス、今日から3日間、CPU事情・野試合事情・身内戦事情のどれか2つを更新する予定です。

お時間に余裕があれば、閲覧して頂ければ幸いでございます。

閲覧有り難うございました!