6月29日(金)。ネシカ2にて、とうとうKOF14が稼働しましたね。
本作は、鉄拳7同様、オンライン対戦が可能となっており、これを機に、色んな格闘ゲームがオンラインを実装することと思いますが、僕がしに行ったその日は、朝からだったからなのか、オンライン対戦に設定していたのにも関わらず、誰とも対戦できませんでした!
コインを入れるでしょ?マッチングが決まるまで、ゆる~くCPU戦をしているでしょ?
そして、乱入は全くなく、ラスボスまでたどり着き、まさかこのまま終わるのか?と思ったら、普通にそのまま終わっちゃいましてね、本当泣きそうになりました。
朝からとは言え、稼働して数日しか経っていないのに、全国でやっているプレイヤーが僕しかにいない事実に、SNKの格闘ゲームに対する危機感を感じます。
鉄拳7なんか、朝からやっている人は少なくても、2・3戦は必ずオンライン対人戦がありましたから。
まぁ、オンラインはそんな寂しい状況(僕のときは)でしたけど、オフラインの工夫はけっこうされていましたね。
まずビックリしたのが、乱入拒否というのがあること。これは、対人戦が苦手な方や純粋にストーリーを楽しみたい方へ向けた配慮でしょう。
乱入拒否というシステムは、対人戦を目的とした格闘ゲームで、今まではタブーとされてきたシステムで、それまでどのメーカーもやりたくてもしないっていうのがありました。
ストリートファイター4ですら、そういう人達へ配慮したシステムにビギナーモードというのがありましたが、これはCPU戦4面以降は乱入されるという仕様でした。
今回、乱入拒否が実装できた背景には、オンライン対戦が頭にからあったこそ実現できた配慮でしょうが、僕的には新鮮な感じがしましたね。
CPU戦は、…う~ん、微妙でしたね。
演出は、とても素晴らしかったです。
SNKも、ブレイブルーやギルティ、メルブラやUNIみたく、途中デモにフルボイス化を採用し、アニメみたいにテレビを観ている感覚でストーリーを楽しめるので、そこのところは僕的には文句ナシです。
ただ、ストーリーが全体的に薄っぺらい感じがしました。
まぁ、これについては、まだエディットのエンディングを見ただけで、チーム別エンディングは見ていないので、それを見たあとで改めて感想を書こうと思います。
あと、キャラクターも個人的には微妙です。
KOFシリーズの魅力の1つに、僕はキャラクターの個性があると考えているのですが、なんと言いますか、取って付けたようなキャラクターという印象が僕には強く、一番の見所であるラスボスの登場が、…ソウルキャリバーのインフェルノっぽいのがボソボソっと何か言ってるなって感じで、歴代のラスボス達と比較したとき、どうしても威厳や風格がなく、魅力が薄いなって印象を受けましたね。
ただ、あのラスボスについては、自身に意志がある訳ではなく、過去の歴史の様々な思念が融合した存在らしいので、一個体のキャラクターとして考えるよりも、事象として考えた方が良いのかな?
今までのKOFだったら、最初に噛ませ犬的なのが出てきて、「俺がラスボスじゃあ!」のパターンでしたが、今回はラスボスに愛着は沸かないものの、これが今後の伏線になるのだとしたら、今までにない壮大なストーリーを期待しても良いのかなと思ったりしています。
まだ、ウィキペで閲覧しただけなので、各キャラのエンディングを確認した訳ではないのですが、あのボスの中にはタイムパラドックスが生じ、本来存在する筈のないアッシュクリムソンも存在するとのことなので、CPU戦は簡単なので、とりあいず全キャラ全クリして、今回はどんな伏線が散りばめられているのか、全キャラ全クリが終わったら、またブログに感想を書きたいと思います。
最後は、システムの感想。
なんか、KOFっぽくありませんでしたね。
KOF13でも、かなり通常技を当てやすい印象になり、前のKOFに比べ、そこまで意識して目押ししなくても良くなったなという印象を受けましたが、今回のKOFにはとうとうラッシュという連打コンボが実装されました。
まだこのブログを書いてる段階では2回しかしていないので何とも言えませんが、基本は【ラッシュ➡必殺技or超必殺技】で簡単に連続技ができるようです。
そこにゲージがあれば、KOFお馴染みのクイックマックスや超必殺技の上位技に当たるMAX超必みたいなのができるみたいですね。
今からKOFを始める人には、とても良いゲームだと思います。
コンボもド派手で、MAXまで持っていけば、ゲージに似合ったダメージも与えられるので、楽しいのではないでしょうか。
ただ、KOFを長年してきた方にとって、このシステムはキツいかもしれません。
最早、別ゲーです。
確かに、最終的には牽制とふっとばし、そしてジャンプのゲームになるのでしょう。
それは、まだ僕はKOF14の練習をしていないので、何とも言えないところです。
ただ、KOFと言えば、そういうのの他に、他の格闘ゲームにはないコマンドのシビアさや連続技の難しさがあったと思います。だからこそ、やり遂げた時の爽快感も何倍にもなり、それがKOFの魅力だと僕は思っていました。
勿論、KOF14にだって難しい連続技はあると思います。それは、電撃やUNI、P4Uと言った格闘ゲームも一緒です。システムが扱いやすいからと言って、難しい技術がないと言うわけではありませんからね。
でも、通常技から超必に繋げるのもけっこうシビアだったあのKOFが、適当にボタン連打して必殺技に繋げれるっていうのは、例え難しい技術が存在するとしても安易な方向に走ったと思われても仕方ないと僕は思う!
まぁ、KOF13のときも散々叩かれましたが、結局は素晴らしい格闘ゲームとして定着しましたし、事実、KOF14は家庭用で大人気を博して居ますので、こちらももう少しやり込んでから、改めて感想を書きたいと思います。
さて、不満ばかりの感想になりましたが、実際KOF14がアーケードで稼働してくれたのはめちゃくちゃ嬉しいです。
まずは、CPU戦で全キャラ全クリして、そのあとトレーニングで練習しながらキャラ決めしつつ、ぼちぼちオンライン対戦をしたいと思います。
身内戦もやりたいと思うのですが、僕の周囲の格ゲー仲間がKOF14に対して否定的なので、まずは僕が面白いところを探しだし、仲間に面白さを伝えていけたらなと思います。
ま、イグザードも散々否定していたヒゲリン達ですが、やり始めたら一気に僕より強くなっちゃってますし、最後はキッカケである身内戦をどれだけ楽しく行えるかかなと考えています。
格闘ゲームが好きなら、システムがどうのこうの言ってても、心のどこかで気になっている部分があるから、結局やるんですよね(笑)
って、最後は違う話になっいゃいましたけど、とにかくしばらくやりこんでまた感想書きます。
では、今日はもう二回更新します!
閲覧ありがとうございました!