今回は、「格闘ゲームのCPU戦、面白さ」とあったので、それをいきたいと思います。
格闘ゲームと言えば、人間同士で対戦し、自分の練習したキャラクターで、技術を競ったり、読み合いを制したり、そういうのをすることが一番の魅力だと思います。
それと比較すると、作業ゲーになるCPU戦は、地味で退屈なものになるでしょう。アルゴリズムが難しいものになると、COMが超反応をしてくるので、理不尽な行動に不快に思うこともあるかもしれません。
「俺は、対戦を楽しみたいんだ!作業ゲーをしたいんじゃない!」という方が多い格闘ゲームでは、CPU戦に魅力を感じる方は少ないかもしれませんが、今回はそんなCPU戦の素人の僕から見た魅力を書いていきたいと思います。
●エンディングや掛け合いなどの演出を楽しむ
画像は、KOF98の京と京ヤジの掛け合いの1コマです。
対人戦では、早く対戦を始めたいので、演出を飛ばすのが一般的ですが、相手がCOMの場合はそんな急ぐ必要もないので、用意された演出を楽しむというのも一興です。
対戦前の掛け合いや対戦後の勝利メッセージに、意外にそのキャラクターのヒントがあったりするので、それを見付けるのは楽しいと思います。
また、エンディングも、そのキャラ目線の物語が展開するので、本家のストーリーモードとはまた違う楽しみ方ができるのではないでしょうか。
●用意されたボスキャラを倒す
格闘ゲームのCPU戦と言えば、ボスの存在は大きいと思います。
CPU戦が凝っているものになると、隠しボスや乱入ボス、更に隠しボスをある一定の条件で倒さないと出てこない真ボスなんかも居て、それらを全部出現させて倒し、真のエンディングを見るというのにも、対戦では味わえない魅力があると僕は思います。
真ボスまで出そうとなると、けっこうな重労働ですが、対人戦と違って、人読みされることはないので、COMのパターンを覚えれば、ある程度狙いやすくなりますね。
COMのパターンを覚えて、自分の思い通りに倒せるようになったとき、けっこうな優越感に浸れるものです(笑)
●スコアやタイムアタックなどで遊ぶ
これも、結局は作業ゲーになるのですが、タイムアタックだったら、いかにCOMの動きを覚えて効率の良い技を当てるか、スコアアタックなら、連続技に補正を掛けてヒット数を伸ばし、スコアを伸ばすなど、全クリする以外にも目的が掛かってくるので、また違う面白さが出てきます。
また、スコアアタックは、乱入ボスや真ボスを出したり、ラウンドを取られないことをするより、ラウンドを相手に与えながら勝ち進んでいった方がスコアが上がったりと、そのゲームによってスコアの上げ方が変わってくるので、そういうのを見付けていくのも楽しいですね。
と言うわけで、僕の考えるCPU戦の魅力でした。
今回は、ミッションやサバイバルは入れていません。
CPU戦と言っても、あれはアーケードモードではありませんからね。
「格闘ゲームでCPU戦なんてね」という方も、まぁそう言わず、アーケードモードで色んな遊び方ができますから、自分なりに遊び方を見付けてみるのも楽しいかもしれません。
CPU戦は、対人戦とは違い、ゆるく・のんびりできるものなので、対人戦に疲れたときにちょっと一服という感じでするのも良いかもしれませんね。
閲覧ありがとうございました!