446の素人格ゲーブログ

ゲーセンでゲームをするのが大好きなオッサンの日常ゲームブログ!毎週金・土・日更新!!

雑記539.私の好きな格ゲーのシステム(後編)

盆休み明けの仕事と地域行事のスケジュールをまとめていたのですが、何歳になってもこの「まとめる」という作業が苦手です。

何時になにがあって、その間に何をしてー…。

どうせ、必ずズレが生じてくるんだから、大まかな時間のみ記入して、あとはその日に調整なんてことを若い頃はやっていたのですが、それやると、中途半端な時間にどうしても入れないといけない予定が入ったとき、「大体どれぐらい時間空けれる」という問いに答えられなくて、結局時間を細かく記したスケジュール表が必要になってくるというー…。

まぁ、でもこれ。助かってることもありまして、格ゲーやカードの身内戦をするとき、メンバーの予定を聞き出して、予定を組み立てるとき、物凄くスムーズにできるようになりました。

三十路過ぎると、仕事と家庭を両立させるのだけでも一苦労で、プラスゲームとなると、それぞれにかなり無理が出てきます。

多少は我慢してもらいますけど、それでもなるべく無理をせず、快適に身内戦に来てもらうのが僕やヒゲリン、身内戦を企画する側の仕事。

辛い仕事で培ったノウハウが、好きな趣味に生かされるのなら、願ったり叶ったりと思うオッサンなのでした。

って、なんの話だ?これ(笑)

はーい、じゃあ本題いきまーす、

私の好きな格ゲーのシステム(後編)ということで、今回は5位から1位までを見ていきたいと思います。

■第5位
ガードキャンセル

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今では、当たり前のようにあるシステムですが、これも初出となる初代ワーヒーでは、スト2のキャンセルと同じ『バグ』だったと言われています。

それから、初代ヴァンパイアやギャラクシーファイトで、ゲームのシステムとしては備わっていないけど、ガード中の硬直を必殺技でキャンセルできるというテクニックが見付かって、そのあと正式に切り返しのシステムで、ヴァンパイアハンター辺りから『ガードキャンセル』というシステムの名称が付きました。

呼び方は、ゼロカウンターやスト5で言うのなら、Vリバーサルなど色んなものがありますが、要は素人でも安定した切り返しができるのが、このガードキャンセルです。

その代わり、ゲージを消費する、読まれると透かされて、逆にフルボッコにされるなど、リスクはありますが、そこは読み合いですからね。

とにかく、僕はこのガードキャンセルにはとても助けられました。

僕が格ゲーをしていた1990年代前半というのは、まだそういう素人にも優しい切り返しができるシステムがあんまりなくて、下手すると、目押しを利用した連係を取られるだけで、防戦一方になることも多々ありました。

昔の格ゲーは、今みたいに防御システムがないので、ハメへの対処というのが物凄く難しく、例えばそれが理論上は可能なものであっても、素人がそれを狙うのはとても難しい。

そんな中、突如現れたのがガードキャンセルです!

確かに、それでも反撃することは難しかった。

でも、目押しの戻りをピンポイントでコマンド入力して切り返す難しさに比べれば、全然苦ではなかったですね。

そして、ヴァンパイアハンターでガーキャンがシステム化されると、そこからどのメーカーもバーっと普及していって、そこからは素人の僕でも、格上との格差が少しは縮まった気がします。

あっ!勘違いしてる訳じゃないですよ。

格差=実力が縮まったという意味ではないですからね。

■第4位
怒り爆発

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今の方に説明するなら、サイクバーストやブラストと言った方が良いですかね。

ガード中や喰らい判定中にコマンドを入力することにより発動することができるシステムで、僕が知っているのでは怒り爆発が一番最初だった気がします。

このシステムも衝撃的でした。

1996年ぐらいから、連続技がめちゃくちゃ流行り始めて、でもその時は連続技自体が発展途上の状態で、永久や即死、抜け出せないハメというのが横行したんです。

そんな時、登場したシステムこそ、怒り爆発やバーストと言ったシステムです。

このシステムの大きな特徴は、相手の連続技を喰らっている最中でも切り返せるということにあります。

勿論、相手もバーストには警戒してきますから、連続技をわざと止めるなどの読み合いがそこには発生する訳ではあるのですがー…。

それでも、即死技を途中で止めれるチャンスがあるってだけでも、素人の僕には対戦に希望が生まれました。

■第3位
エクステンドアクション

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あんまり聞き慣れない言葉だと思いますが、電撃ファイティングクライマックスに実装されているシステムで、通常技や必殺技など、各キャラクターに設定されている必殺技のコマンドを長押しすることで、本来の技が変化するというシステムです。

無論、ゲージは要りません。

特徴として、通常の技より攻撃判定が広くなったり、攻撃回数がアップしたりします。

メルブラでは、ブローバックエッジと名前を変えて同じようなシステムがありますが、長押しするだけでノーゲージでEX必殺技みたいな性能の技が出せるので、お手軽で僕はけっこう使います。

こういう一手間かけて出す技って僕は好きで、この長押しをコンボに組み込むと、通常では繋がらない連続技が繋がったりするので、楽しいっていうのがありますね。

最新作が発表されたアンダーナイトインヴァースでも、このシステムは実装されているので、知らない方は色々試してみてはいかがでしょうか。

■第2位
スタイルセレクト

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サムスピだったら修羅と羅刹、メルブラだったらハーフムーンとフルムーンとクレセントムーンみたいな、1体のキャラクターで違う性能を選択できるシステムのことをスタイルセレクトと呼びます。

このスタイルセレクト。古くは、サムスピの対極選択に始まり、近年ではメルブラのスタイルセレクト、あとはペルソナの通常とシャドウみたいなのがありますね。

「キャラによって、わざわざスタイルを分けるぐらいなら、最初から全部それを使えるようにしちゃえよな」という意見もありますが、僕はこのスタイルセレクトを気に入っていまして、サムスピ柳生十兵衛というキャラクターが居るのですが、これの修羅と羅刹なんか全くの別物で、使ってて面白いんですよね。

サムスピの対極選択は、アスラ斬魔伝まで続いたのですが、そのアスラ斬魔伝の修羅と羅刹はまた凝ってましてね。

それまで修羅と羅刹は、技が違うみたいなシステムだけの話だったんですけど、アスラ斬魔伝では修羅と羅刹に設定まで加わりまして、例えばアスラだったら、修羅はユガに怨みを抱く復習者なんですけど、羅刹だとユガが造り出した人造人間で、しかもユガの右腕なんですね。

一見、設定聞くだけだとメチャクチャだなと思うんですけど、これね、ちゃ~んとSNKさん考えてます。

そこら辺は、知らない人は自分で設定資料や開発裏話をサイトで紹介しているところがあるので、自分で調べて自分で解釈して欲しいですね。

因みに、僕はその設定資料が掲載されているゲーメストの雑誌が欲しいが為に、わざわざ電車で云時間かけて、都会までお買い物しに行きました。

一人で行くのは恥ずかしかったので、チャイルドをダシに使ったら、お神にそれがバレて、途中で「ウチらは車に乗ってっから、一人で行ってこぉおーい!」ってね。

はぁ…。二次元専門のお店に行くことって、そんなに恥ずかしいことなのかな。と、少し悲しくなるオッサンなのでした。

はーい、違う方向に走り始めたので、次いきまーす!

■第1位
ブロッキング

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これは、説明する必要はないくらい、有名なシステムでしょう。

何故なら、民間放送で梅原氏と大会動画が紹介されていたので、ゲームに興味がない人も知識として頭の隅に置いている人が多いからです。

まぁ、僕の周りだけかもしれませんが。

ブロッキングは、直前ガードの類いに入るのですが、その特徴として、攻撃が当たる直前にレバーを前方向に入力するというのがあります。

普通、格闘ゲームで防御システムをコマンド入力するのなら、レバーを後ろ方向に入れるのですが、このブロッキングはその常識を覆して前方向に入力するのです!

昨今では、色んな防御システムが登場していますが、僕は未だにこのブロッキングに惚れ込んでいまして、ぶっちゃけ堪らなく面白いですね。

実は、これを書いている日の前日にスト3サードの野試合をしまして、ブロッキングを堪能してきました。

なにが面白いって、ブロッキングは攻撃を受け流すシステムではあるのですが、守りにも攻めにも使っていけるってところが熱いんです。

ノーゲージなので、コマンドさえ入力できれば、いつでも使うことができますし、それだけ気軽に使えるからこそ、使い道も沢山ある。

守るブロッキングが相手の攻撃を見てブロッキングすることならば、攻めるブロッキングは相手の打撃を誘発させて、そこを読んでブロッキングし、反撃する。

色んなゲームで誘発というのはできると楽しいテクニックですが、スト3ほど誘発が活きてくる作品はないと僕は思っています。

例えば、飛ばして落とすという戦略も、ブロッキングある本作では反撃の的です。

だって、波動を飛び越えて対空技を出したところにブロッキングが仕込まれていれば、キャラと位置によっては大ダメージを狙えます。

知らない人には誘導してハメた筈なのに、逆に誘導されていた訳です。

ですが、これも結局は読み合いですから、ちゃんと迎撃にブロッキングを仕込んどかないといけません。

つまり、できる選択肢が増えただけで、そこも読み合いなんです。

このブロッキングシステムのお陰で、読み合いの幅が大きくなり、色んなゲームに影響を与えたのは言うまでもないでしょう。

今でも色んな人に愛されるスト3サードをプレイしていると、ブロッキングがたくさんの人に評価されているのが分かります。

とにかく、大好きなシステムでしたね。

●はい!と言うわけで、私の好きなシステム1位はブロッキングでした。

これを書いたとき、ヒゲリンやサラブレッドにも記事を見せたのですが、「お前、ギルティやメルブラのこと書いといて、ロマキャンとかEXシールドとかないのかよ」とツッコまれたんですけど、やっぱりね、どんなシステムも、ブロッキングには負けてしまいますね。

僕の中では。

掘り下げるともっと楽しいシステムはいっぱいあるんですけど、好きなシステム=印象に残ってるシステムっていうのが僕の中ではあって、そういう意味ではこの10個が僕の中では印象に残ってました。

特にブロッキングは、当時ノーゲージでここまで色んなことができるゲームがなかったので、楽しくて、楽しくて。

CPU戦でブロッキング練習して、それを対人で使ってみる。

失敗しても成功しても楽しくて、本当いいシステムでしたね。

皆さんの好きな格ゲーのシステムはなんですか?

それでは、またお会いしましょう!

閲覧ありがとうございました!