446の素人格ゲーブログ

ゲーセンでゲームをするのが大好きなオッサンの日常ゲームブログ!毎週金・土・日更新!!

【問99】熱い!と思った格ゲーのシステム(攻撃編)

〈質問〉

446が思う格ゲーの熱いシステムってなに?

 

〈返答〉

攻撃系のシステムなら『キャンセル』、防御系のシステムなら『ガード』ですかね。

 

今回は、1つにまとめるのは難しいので、前編をキャンセルについて、後編をガードについて書いていきます。それぐらい、僕にとってはこの2つはめちゃくちゃ熱いシステムです。

 

では、早速キャンセルについて書いていきましょう。

 

皆さんは、キャンセルってバグから産まれたって知ってた!?

 

あっ…。すみません。ちょっとハジャイじゃいました。まずは、格ゲーに置けるキャンセルって何よ?って話ですよね。

 

格ゲーに置いてのキャンセルは、技を中断して次の技を出すことです。

 

タイトルにもよりますが、大抵の格ゲーは技を出した後に硬直という動けない時間が存在します。なので、隙の大きい技なんかを1度技を出してしまうと、相手に反撃を喰らうのは必至。しかし、このキャンセルというのを利用すれば、技の硬直が長いのに違う技でキャンセルをして隙を消し、相手のガードが間に合うように持っていけるのです。

 

今では当たり前の格ゲーの基本システムですが、当時は技にキャンセルが掛けられるなんて知りませんし、そもそもメーカーすら予想していなかったことなので、技に技でキャンセルできるってだけで、もうね、感動でした。

 

皆さん、ご存知スト2がその発祥なのですが、何を出すにもリスクが大きい時代、キャンセル1つの発覚で、それまでの対戦が大きく変わるんです。

 

だって、それまで間に合ってなかった技がキャンセルすることでガード間に合っちまうんだぜ?マジでヤバいッスわ!

 

もうそうなってくるとね、みんな真似しますよ。キャンセルのオンバレードです。

 

今では当たり前の通常技から通常技にキャンセルできる『コンビネーション』もここら辺で産声を挙げました。

 

対戦重視ならコンビネーションから強力な択一が掛けられたので、まぁ当時もそっちのキャンセルに興味が出たのでしょうが、僕は小学生の時ってあんまり対人戦してなくて、良くて同級生や先輩でも自分より弱い人とばかりだったので、そんなに意識してなかったんですよね。やっぱり、こういうのを気にし始めたのは、対人戦をまともにやり始めてからです。

 

じゃあ、その当時はそんなにキャンセルのシステムで熱いのなかったのかと言うと、そうではありません。

 

スーパーキャンセルっていうのに、めっちゃハマッてました!

 

スーパーキャンセルは、タイトルによって少し意味が異なるので、大きく2つに分けたいと思います。

 

まずは、KOFシリーズによく見られる【必殺技→超必殺技】に繋げるキャンセル。もう、これができるだけで胸熱い展開でしたね。

 

庵や京みたいは主人公キャラは、鬼焼きみたいな昇龍拳から超必殺技に繋げれてね、これがまた格好良いんだ♪KOFじゃないけど、ストファイのリュウも小昇龍から真空波動拳に繋がったり、もうね、神がかってましたね。

 

でも、それよりヤバかったのは、ストEXシリーズのスーパーキャンセル。

 

こちらのスパキャンは、【超必殺技→超必殺技】へのキャンセルが可能!

 

しかも、KOFみたいにスパキャン時にゲージを1本消費しないから、純粋に超必殺技から超必殺技へ繋げれちゃう!しかも、ストEX2から、エキセルというシステムが加わり、これは何かっていうとですね、ゲージを1本消費して【必殺技→必殺技】へと繋げれちゃうシステムなんですね。

 

キャンセルが祭りしてっよ!この格ゲー!!

 

ただ、1つだけ不満があるとするならば、このゲームにはメテオコンボというスーパーコンボの上位超必殺技があるんですけど、これに繋げることはできないってこと。

 

まぁ、それでも充分面白いんですけど、やっぱりね、繋げたいじゃないですか。上位超必殺技に!

 

そしたら、やってくれましたよ。KOF13クライマックスが!

 

また、新しいのが出るらしいですけど、このゲームね、KOFシリーズの中では一番簡単に連続技繋げれて楽しいゲームだと思うので、是非にやって欲しい!

 

上記で紹介したエキセルみたいなのが13にもハイパードライブという名前で実装されているのですが、このゲームの特徴はそれを通常技等をキャンセルして出せること。そして、出す時の条件がドライブゲージという超必殺技等を使うゲージとは別のゲージを使用し、発動できること。ここが熱いです!

 

どこでもキャンセル自体は、KOF2002(無印)から実装されているのですが、当時はコンボ中だとパワーゲージを2本消費して発動だったんです。これが対戦している人にとって、どれだけ辛いことか分かるでしょう。

 

格ゲーにとって、パワーゲージは命綱です。

 

特に、僕のような素人はパワーゲージに依存しないキャラでも、安定の切り返しであるガードキャンセルにゲージを必要とするため、ゲージは絶対必要なんです。

 

ここまで言えば、もうお分かりでしょうー…。

 

パワーゲージ2本も消費してちゃあ、せっかく実践コンボを覚えても使う機会がないんですよ!

 

そもそもが、僕らのレベルではコンボを完走するのがやっとで、ダメージ計算なんかできないから、この体力だったら全部持ってけるななんて分からない。

 

その状態で、相手を倒せるか微妙な時にゲージが3本しかないと、どこでもキャンセルの発動に2本使って、1本は超必殺技に使うから、これで殺しきれないと、手痛い反撃を受けるのは必死!

 

そういう理由から、どこでもキャンセルは封印して戦ってきました。

 

でも、13は違う!ドライブゲージのお陰でパワーゲージを気にせず発動できるし、発動中は超必殺技からネオMAX超必殺技という超必殺技の上位技でフィニッシュするのが可能!

 

いやぁ〜、たまらんです。

 

最後は、でもやっぱ、『ロマキャン』かなぁ〜。

 

ギルティギアシリーズに実装されているシステムで、シリーズタイトルによって効果が変わってきますので、今回はイグゼクスアクコアで話を進めます。

 

アクコアのゲージを使用したキャンセルは、大きく分けて2つあります。今回は、テクニックを用いたキャンセル(フォルキャン等)は無視しますのであしからず。

 

このキャンセルで驚愕したのは、それまで大技を出してしまって失敗したら、硬直が長いのは免れないので、あとは相手にボコってくださいな状態になった。

 

でも、このロマキャンの隙消しのお陰で、試合の展開に幅が広がったんです。

 

特にやばかったのが、飛び道具をロマキャンできるってのね。このロマキャンは、普通のロマキャンではなく、各キャラに用意された技をロマキャンができたんです。

 

スト4のセビキャンの先駆けで、波動拳をセビキャンして飛び道具の硬直を消し、相手をガードさせたところを投げるってのあるでしょ?

 

まぁ、何でも良いですけど、僕の中で飛び道具の硬直を消して自由に動くっていうのはかなり自由度高くて楽しかったです♪

 

さて、こんなに長く書くつもりはなかったのですが、ついつい楽し過ぎて話が長くなってしまいました。

 

皆さんのキャンセルに纏わる思い出はありますか?

 

それでは、またお会いしましょう!

 

閲覧ありがとうございました!