今回は、素人の僕が特に苦手意識の強い格闘ゲームを書きたいと思います。
では、早速いきましょう!
【三位】アルカナハートシリーズ
何が苦手ってね、ホーミングを使用した立ち回りですね。
エクサムのゲームは、何かにつけてダッシュをボタン入力しなきゃいけないというのがありますけど、その最たるものがアルカナハートだと思います。
もうね、ギルティのイグゼクスシリーズなんかは、ダスト当てたらレバー操作である程度色々できるでしょ?
でも、アルカナハートはホーミング使って追う感じですからね。しかも、そこでエリアルを継続させたいときは、ホーミングにレバー操作まで加わるという、このひと手間掛かる感じが僕は苦手。
コンボのパーツは似た感じがあるメルブラとは大違いで、アルカナはそれこそキャンセルの種類も多いし操作もメルブラのそれより複雑で、アルカナの操作もあるので、楽しいんですけど頭がこんがらがります。
僕が使っているキャラがはぁとと冴姫とエルザとヴァイスなので、対人戦するにはそんなに苦労はしないキャラなんですけど、他のキャラクターを使うときが何ともー…。
しかも、このホーミングってゲージがちゃんとあって、相談しながら使わないと、いざというときホーミングが使えないという事態に陥ります。
特に、慣れてないキャラクターでコンボ練習しているときなんかがそうで、そんな時乱入とかされたら、ホーミングゲージが気が付いたら無くなってて、それに気づかず一生懸命ホーミングやろうとしたら、フルボッコにされたなんてことがよくありました。
特に、初代は簡単に7割とか持っていけたので、1回のミスが悲惨なことになってましたね。
3になって、ホーミングゲージがパワーゲージと一緒になって、更にゲージの管理が大変になりました。
ダメージ計算できる上級者の方なんかは、相手の体力を見ながら、超必で締めるなんてことをされてますけど、まぁ僕なんかそれ絶対に無理ですね。
というのも、ゲージをホーミングに使わなきゃいけないから、超必に回せないんですよね。ちゃんと締めれるという自信があるときはやるのですが、けっこう届くか届かないかシビアな場面が多くてね。
失敗が許されるCPU戦ぐらいしかそういうのできません。
ともかく、アルカナはホーミング操作があるから苦手です。
【第二位】KOFシリーズ
おじさんには優しいタイトルと思われがちですが、それはやり込んでいる人限定です。
格闘ゲームを好きでちょこちょこ摘まんでいる僕なんかでは、このゲームの楽しさを半分も引き出せません。
僕が格ゲーを始めた頃、よく周囲のお兄さん達が言っていたのが、「読み合いのカプコン、テクニックのSNK」でした。
これは、両社の代表作であるストリートファイターシリーズとKOFシリーズを例にとって仰っていたことだと思うのですが、ストリートファイターシリーズはどちらかというと互いに焦らし合いつつ、相手を追い詰めていくゲーム。対して、KOFは固めや強力な連続技などで相手を追い詰めていくゲーム。
もちろん、両方に難しい技術はありますが、取っ付きやすいのは僕はカプコンの格ゲーでした。
というか、ストリートファイターの格ゲーって、各キャラの技の用途が分りやすい。この技は、これに使うというのがひと目見て分かるから、とてもゲームを覚えやすいです。
対してKOFシリーズは、僕的にはキャラは物凄く立ててあって魅力的だと思うんですけど、当時としては覚えることが多かった。
KOFは、今で言うならギルティみたいな感じで、ストリートファイターよりゲームスピードが早く、そしてシステムがたくさんあり、おまけにキャラの性能が被ってるのがあんまり居なかったから、一体のキャラクターの戦い方を覚えるのにだいぶん時間が掛かりました。
しかも、昔のゲームはギルティでいうガトリングコンビネーションといった通常技を通常技で繋げるシステムもないし、目押しの入力もシビア。
さらに、本作はキャラクターを三体選択しなくてはならないので、最低でも三体のキャラクターのことについて覚えないといけない。
これがね、適当に格闘ゲームで対戦して楽しみたいという僕には、辛かったですね。
三体キャラクターを選択できるというのは、普通の格闘ゲームは一体しか選べないので、贅沢と言えば贅沢なんです。
ある程度慣れると、一回のプレイで色んなキャラクターに触れるからこんな嬉しいことはありません。
ただ、慣れるまでが毎回苦労するゲームでした。
また、このシリーズは毎回テコ入れしてくる上に、昔はキャラクターの性能がごっそり変わり、必殺技のコマンドも予告なく変化したりと、個人的にはあまりやって欲しくないサプライズがあったので、それまで積んできた経験という貯金を使えないゲームでもありました。
もちろん、それが面白いところでもあるんです。でも、同時に苦手なところでもありましたね。
一番思い出深いのはKOF97ですね。
テリーの簡単な永続が見付かったかと思えば、それを練習していたときに乱入され、暴走庵や覚醒レオナをいきなり使われるという。
僕は、最初隠しキャラの出し方を知りませんでしたから、いきなり隠しキャラを選択されて、ボスキャラを使えることに驚愕し、その壊れた性能にも驚愕し、もう泣きそうになりました。
この暴走キャラ。特に、KOF97の庵は、ノーマルでも脅威的な性能の持ち主だったのですが、それに早さが加わり、ジャンプと牽制を絡めた連係をされると、僕はどうしよもありませんでした。
そのあと、筐体に隠しキャラの出し方が貼り紙されて、僕も使ってましたけど、まぁ素晴らしい性能でしたね。
まぁ、色んな意味で知識がいるゲームで、それが面白い反面、苦手なゲームだったりします。
【第一位】ブレイブルーシリーズ
KOFシリーズで話した、システムを覚えなければならないというのと、あとはキャラクターの性能が差別化され過ぎて、正直何体もキャラクターを使えませんね。
そして、このゲームは崩しが非常に強く、対戦する上で生半可な知識を持っていても、何をされているのか分からず、フルボッコにされます。
連続技とかはね、トレーニングモードが実装されていますから、自分が使用するキャラの基本レシピを引っ張ってくれば、あとはそこから肉付けできるんですけど、ともかく連係中の読み合いが凄い上に、コンボを入れれたからといって安心することもできず、更にキャラによっては任意で即死コンボができたりと、作り込まれ過ぎて、オジサンの頭では追い付かないゲームです。
ラグナ・ナオト・アズラエル・ティガー・テルミ辺りは、まだ戦い方が分りやすいから良いんですけど、νシリーズやバレットなど、素人の僕ではどう戦っていけば分からないキャラも多数存在します。
このゲームが自分が学生の頃にあったら、物凄くやり込んだだろうなと思いながら、学生さん達が楽しそうに仲間達と身内戦をしているのを羨望の眼差しで観戦していますが、今はこのゲームは観るゲーム化してますね。
と言っても、観戦しているだけでは僕にはブレイブルーの知識がないので分からないこともたくさんありますから、隣にサラブレッドやヒゲリンといった格ゲーに詳しい人達を付けて、解説してもらいながら観戦を楽しんでいます。
というわけで、今回は僕の苦手なゲームのお話でした。
でも、不思議なもので、苦手でも身内戦とかは以外にたくさんやるんですよね。
特に、KOFシリーズなんか、毎回やっていますし。
正直に言いますと、2002UMや13CXといったタイトルは、KOFシリーズの中でも一番苦手な部類に入ります。
98や98UMみたいに、条件がなくても、端まで運べるコンボがあるKOFの方が僕はまだ戦えます。
ただ、苦手だからといって嫌いというわけではなく、楽しく対戦はやっています。
なんと言いますか。これが、格闘ゲームの魅力であり、中毒性というものなんだと思います。
ただ、ひたすらに指を動かし、ある程度自信が付いたら対戦会で自分の腕を披露する。
結果がどうあれ、そこでまた課題が生まれ、次回の対戦会までその課題を克服する楽しみができ、またプレイする。
そのループが格闘ゲームの中毒性というものでしょう。
そう考えると、苦手な格闘ゲームの方が余計やるから、苦手だけど好きな格闘ゲームでもあるのかもしれませんね。
閲覧ありがとうございました!