〈質問〉
446の中で、連続技が難しいと思う格ゲーのタイトルってなに?
〈返答〉
全タイトル難しいです。
正直、やろうと思ったらどのタイトルのどのキャラの連続技も難しいと僕は思います。
逆に言うなら、どのタイトルにも簡単な連続技は存在しますし。
しゃがみ中Kから竜巻や波動が難しいですか?
コンビネーションから必殺技に繋ぐのが難しいですか?
という話です。
しかし、そういうパーツを繋ぎ合わせていくと、どのタイトルも長いコンボが出来上がっていくので、僕にはどのタイトルも難しいですね。
あの連続技が簡単と唄われる電撃でも、未だにできない連続技がありますし。
ユウキの6ゲージ使った連続技なんて、ストック5までしかないのに、1ゲージコンボ中に回収して最後超必打つとか「おいマジか!」ってなりますよ(笑)
ニトロプラスも一緒。
僕は焔というキャラクターを使っているのですが、焔はダッシュでコンボを拾っていくので、まずこれが僕には難しい。これが、究極コンとかになってくると、サポートやバーストも使っていかなきゃいけないから、手が忙しくて入力が追い付きません。
途中で切って超必とかよくやります(笑)
とりあいず、僕が苦手なタイトルの一覧を挙げてみました。
(1)KOF2002(無印)
(2)KOF2002UM
(3)KOF13CXシリーズ
(4)ギルティギイグゼクスアクセントコアシリーズ
(5)ギルティギアイグゼクススラッシュまで
(6)ギルティギルティイグザードシリーズ
(7)ブレイブルーシリーズ
(8)アルカナハート3シリーズ
(9)アルカナハート2転校生まで
(10)ニトロプラス
中級者や上級者になると、基本何でもできるでしょうから、最速やダッシュを使い分けながら連続技を入れていく、アンダーナイトとかが難しいとなるのでしょうけど、僕はどのタイトルもショボいコンボしかできないので、こういう感じになります。
上位三つを占めるKOFシリーズは、ともかくどこでもキャンセルが難しい。
そして、できるようになったからといって、実戦で連続技を使う機会は非常に少ない!
ネームレスの永パぐらいじゃないですか?実戦で使うのって。
他は、倒しきれるときに使っても良いけど、あとのことを考えるとゲージの消費か激しいからなぁってなります。
それを改善したのがKOF13なのかなと個人的には思っています。
ドライブゲージが満タンあれば、1ゲージでもけっこうなダメージいきますし。
ただ、これも難しい!
近距離Cから発動して、2002みたいに距離を調整しなくても、勝手にやってくれるので、そのぶんは楽になりましたけど、やっぱり難しいものは難しいです。
というのも、僕はコマンド入力が正確ではない。
困ったときは、ぐるぐるレバーを回しているので、その時点でコマンドをきっちり入力していかなければならないどこでもキャンセルの連続技は理論上ムリなんです。
とりあいず、波動・昇龍・竜巻ぐらいの簡単なコマンドを使ったどこでもキャンセルを使ったコンボは頑張れますが、移動投げのコマンドとか無駄に難しいものを連続技に取り込まなければならないとなると、はっきり言ってギブアップです。
そうじゃなくとも、仕込まないといけないとき、コマンドが暴発しやすい13とか、その影響で違う技がガンガンなります。
ギルティは、アクコアだけ別格の難しさがありますね。
このゲーム、もともと連続技が難しいことで有名でしたが、正直スラッシュまではそこまでありませんでした。
でも、アクコアになって、それまでコンビネーションができたキャラが目押しになってたり、それプラス、距離の調整や最速入力、クリーンヒットにフォースロマンキャンセル、コンボを継続させるために様々なシステムを駆使しなきゃならないし、その入力がまた難しい。
失敗すると、そこから対空迎撃狙われて大ダメージ取られたりと、「アクセントコアじゃなくてアクジデントコアじゃないの?」とついつい言いたくなっちゃいます。
アルカナ・ニトロプラスは、ひお手間かけなきゃいけないというのが多い。
よく、メルブラと連続技が似ていると皆さん仰られますが、僕からすると違います。
だって、ホーミングキャンセルがあるから。
確かに、メルブラみたいにジャンプキャンセルから上げれますけど、それってギルティみたいな他の格ゲーだってできるので、…そうなると、キャラと雰囲気だけで判断されているのかなって気がします。
メルブラの場合は、そこに最速や空中ダッシュキャンセル、あとはコマンド溜めを連続技に組み込むというのがコンボの難易度を僕的には上げていますけど、アルカナの場合はともかくホーミングキャンセル。
「え?ホーミングキャンセルなんて、メルブラのダッシュキャンセルのボタン版だから余計調整しやすくない?」と、これまたよく言われるのですが、レバー後ろ方向でガードするというのが頭の中にある人間が、ボタンでガードをしなきゃいけないバーチャをしたとき、どうなるかって話なんです。これ。
クセでガードを後ろ方向に入れているので、もうね、タコ殴りされますよ(笑)
ホーミングもそれと同じです。
ちなみに、3と2までで分けているのは、アルカナ3以降はホーミングゲージとパワーゲージが一緒になっちゃって、ゲージの管理が難しくなったんです。ホーミング使おうと思ったら「ゲージがない!」ということがよくあります。
その違いがあるので、二つを分けています。
ニトロプラスも一緒。
しかも、ニトロプラスの場合は、ダッシュが少ししか進まないから、アルカナみたいに誤魔化しがきかない。まぁ、そのぶんコンボがしやすいというのはあるみたいですが。
てなわけで、連続技が難しいタイトルは僕の中ではこんな感じです。
ここに、アクアパッツァを書かなかったのは、あのゲーム、対戦してくれる仲間がいない上に、僕の住む地域のゲーセンでは野試合もなかった。
まぁ、県外に出れば、盛んなところもあるんですけど、そこでは何をされているのかも分からないままフルボッコにされてしまうので、気がつけばCPU戦で全クリしたら終わりというパターンになっていました。
なので、コンボもコンビネーションから超必とかそういうA連打に毛が生えた程度のものしか持っていなくて、…まぁこのゲームの難しいコンボというのを知らないんですよね。
対戦してくれる人が居るなら覚えようとも思うんですけど、一人では見出だせるものに限界もありますし、況してや素人の僕にそこまでの創造力はない。
はい。途中で話が脱線しましたけど、僕が難しいと思う連続技のタイトルはこんな感じです。
それでは、またお会いしましょう!
閲覧ありがとうございました!