446の素人格ゲーブログ

ゲーセンでゲームをするのが大好きなオッサンの日常ゲームブログ!毎週金・土・日更新!!

【対戦80】侍魂2・アスラ斬魔伝

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■CPU戦の流れ
1面~6面・通常試合【※1】
7面・小ボス(覇王丸・羅刹)
8面・小ボス(色・羅刹)
9面・中ボス(反面のアスラ)
10面(1R目)・ラスボス(壊ユガ・第一形態)
10面(2R目以降)・ラスボス(壊帝ユガ・第二・第三形態)

【※1】条件を満たすと、6面終了時までに『巖陀羅』が乱入してくる。

■注目システム
・避け
・踏み込み
・引き込み
・踏み込みジャンプ
・通常投げ
・怒り必殺技
・秘奥義
・一閃
・怒り爆発
・サムライコンビネーションシステム
・追い討ち攻撃
・受け身
・引っ張り
・突き崩し
・投げ抜け
・移動起き上がり
・起き上がり攻撃
・体力回復etc…

(1)弾き返し

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相手の攻撃がヒットする直前にガードすることにより、成功すると相手を無防備状態にすることができます。種類は直前ガードに入り、怒りMAX中や怒り爆発中は受付時間が長めに設定されています。

(2)攻撃がヒットしたときの体力ゲージの仕様

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アスラ斬魔伝では、攻撃をヒットさせたときのダメージは、50%は時間の経過により回復する仕様になりました。体力ゲージで黄色く表示されている部分が回復できる体力です。

■僕から見たゲームの特徴
ステージ移動やリングアウトが廃止され、より2Dに仕様が近くなりました。2Dに近い3Dゲームを体感しながら、ヌメヌメと動くキャラクター達を操作する感覚は、他のゲームでは味わえないと思います。

■僕から見た評価
CPU戦の楽しさ🌟🌟🌟🌟🌟
対人戦の面白さ🌟🌟
ゲームのやりがい🌟🌟🌟
ネタ的要素🌟🌟🌟🌟
(MAX🌟5つで評価)

■ゲームお勧め度
ネット・ー
446・🌟🌟🌟
(MAX🌟5つで評価)

■感想

このゲーム。僕は好きでした。

アスラは、天サムのある意味完成系と呼べる作品ではないでしょうか。

本作も、酷い永続があることで有名ですが、天サムみたいなループがある訳ではないですし、コンビネーションから連続技へ持っていく形なので、観戦していて綺麗な対戦を見れるのは確かです。

何より嬉しいのは、連続技より単発が活きたということ。

サムスピと言えば、間合いを測りつつ、どう通常技をドンと入れていくか。これが醍醐味だと思います。

しかし、天サム・侍魂と、コンボゲーの色がめちゃくちゃ強かった。

アスラでも、SCSがあるのでそれは同じなのですが、ふとしたところで単発を入れやすくなり、天サムやポリサム1で言われていたコンボゲーに成り下がったと揶揄されていた汚名を、見事とまではイカずもとりあいず返上したと言って良いのではないかな、と僕は思っています。

本作は、とにかく羅刹のうっきょんが強い。

バーチャ2のボーナスステージの海中をヌメヌメと動く感覚を堪能しながら、うっきょんのリーチの長い通常技をブンブン振れば、大抵のキャラクターは困ってしまう。

もともと、右京は強キャラの部類でしたが、アスラは特に強いかな、と。まぁ、素人の僕の見解ですけどね。

さて、僕はと言うと、そんなアスラで色んなキャラクターを触っておりました。

アスラを長く設置してくれているゲーセンがあって、僕はそこにいったら、まずアスラを触ってから次のゲームをやるってことをしてましたね。

殆どCPU戦しかしてませんが、たまにアスラで乱入してくれる方がおられまして、あれは楽しかったですね。

何でしょう。マイナーなゲームほど、対人戦のときの緊張が半端ない。

開始コールが鳴る前から胸が高まって、CPU戦の時は決して考えない、どう攻めようとか試合の構成を考えるのがたまらなく楽しかった。

あの当時は、まだあんまり対戦慣れしてませんでしたけど、だからこそ、余計に今より楽しめていたかもしれません。

本作は、キャラ数が今のゲームに比べて少ないのですが、剣質によりキャラを差別化しているので、キャラ名は同じでも、全く違うキャラに仕上がっており、二倍楽しむことができます。

修羅が正道、羅刹が道に反したそのキャラクターのifの姿。

でも、ポリサム1までは使える技が違うぐらいで、キャラクターの性格とかは同じでした。

それが、アスラでは修羅と羅刹では全くの別キャラになっているのです。

中には、この人誰!?というキャラクターもいます。

例を挙げるとこの人とかですね⬇
■アスラ(修羅)⬇

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■アスラ(羅刹)⬇

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正確には、羅刹のアスラは反面のアスラと言いまして、悪いヤツがアスラを元に制作した人造体なので、まぁ全然違うキャラクターになっていても、設定を聞けば納得するのですが、正直、これを知らないでプレイした人は、恐らく「このゲーム、中二病ゲームなんだな」となるでしょう。

だって、羅刹はビーム出しますからね。

剣劇格闘ゲームでビームって…。「あなた、刀は何のために持ってるの?」という話です。

理由なき必殺技は、それこそただ格好つけたいだけにしか見えず、中二病と揶揄されても仕方ありません。

最近は、中二病ゲーと自らメーカー側が公表しているゲームがありますが、それらのゲームが中二病ゲーで終わっておらず、ノベルスゲーとしての評価を若い方から受けているのは、やっぱり設定がしっかりゲーム内に表現されていて、ゲームをプレイしていてそれが伝わってくるからだと僕は思うんです。

まぁ、「俺はオタゲー無理だわ」とイラストの見た目や話の概要のみで判断してしまう方からは、それらのゲームも評価対象外になるでしょうが、アスラの場合はそれ以前に、ゲーム設定の表現がプレイしていても伝わらず、濃い内容になってしまっている感じが僕はします。

CPU戦をしていても、巌陀羅がいきなり乱入して、「へ?」となりますし、ユガ(本作のラスボス)も男性だと思ったら女性に変身したり、CPU戦をしているだけでは意味が分からないことだらけです。

僕は、それが逆に興味をそそられて、「このゲームのことをもっと知りたい!」となったのですが、それを決めるのはゲームをプレイしている方によりますからね。

もし、アスラの家庭用が販売されて、尚且つストーリーモードが実装されていたら、このゲームはもっとユーザーの評価は高かったと僕は思っています。

あくまで、僕の片寄った意見になります(僕はアスラが好きなので)が、グラフィックが荒くても、内容は格ゲーにしとくのには勿体無いぐらい深い話でしたので。

まぁ、ストーリーについては、また改めて物語トピックに書くとして、設定を理解した上でCPU戦を進めていき、最後に後日談(エンディング)を読むと、「そういうことだったのか!」と納得できる内容になっていると僕は思います。

まぁ、アスラで語られなかった内容や伏線の回収なんかは、アスラから20年後の話である蒼紅(家庭用のみの販売)でされているので、もし興味のある方はアスラの設定と合わせて、蒼紅をされて、そのあとアスラをプレイされてみると、また見方が変わって面白いのではないでしょうか。

ただし、話がちょっとグロいので、そういうのは生理的に受け付けないという方は、遠慮されることをお勧めします。

余談ですが、このブログを制作するのに、感想書くだけで三日掛かりました。

本当ね、アーケードだけにしとくのにはもったいないゲームだと僕は思う。

天サムで分かりにくい部分を綺麗にまとめ、尚且つ剣質を完全に差別化することにより、剣質を選択する意味を持たせた本作は、本当ね、隠れた名作だと僕は思います。

閲覧ありがとうございました!